Es muy significativo que en algunas ciudades sudamericanas, sean denominados "gimnasios mentales", aquellos lugares donde se encuentran las máquinas de juegos electrónicos. La percepción del mundo, condicionada por esta tecnología será el centro de nuestra investigación y la facilidad que ofrecen estos novedosos sistemas como medio de evasión de "lo real".
Desde el Computer Space de Nolan Bushnell (1971), el videojuego se ha desarrollado hasta transformarse en un fenómeno cultural, en una nueva vía popular de la narrativa y como un nuevo medio de comunicación de masas (Fuller, M.- Jenkins, H., 1995:60).
Nuestra comunicación apunta desde distintas disciplinas que cumplen con las intenciones de aportar nuevos aspectos al ver y creer, en nuestro caso aplicado al videojuego desde el proceso de la percepción, desde la informática, desde el pacto comunicativo, la ficcionalización y dentro de la psicología del aprendizaje, nos embarcaremos en el concepto de reforzante. Por último,nos planteamos un breve estudio sobre el caso particular de Simcity, un videojuego donde el jugador actúa de alcalde de una ciudad
|