Usuario :
 Clave : 
    
 
 
Quaderns Digitals / Quaderns Digitals número 88
 ESPÍES EN ECONOMIA POLÍTICA. UN PROJECTE DE GAMIFICACIÓ
Miquel Josep Ortells Artero 
David Bayona Cualladó 
 Resum. Presentem en aquest article un projecte d’innovació destinat a la docència de l’assignatura «Economia Política», del primer curs del Grau Universitari de Ciències Polítiques i de l’Administració Pública. Si bé la metodologia central és la «gamificació», el projecte també recupera activitats tant tradicionals com «prendre apunts» o «prestar atenció durant la classe». No obstant, té el valor afegit d’exigir la complementació i l’organització de la informació recollida sobre el fonament de descriptors estructuradors (glossari de descriptors). A partir d’un joc de rol –espionatge econòmic i polític durant la Guerra Freda–, l’alumnat organitza el contingut exposat a les classes pel professor i el retorna estructurat a través de comunicacions orals davant la classe. A més de la gamificació, el projecte també contempla tècniques d’aprenentatge cooperatiu (grups d’investigació), ús de TIC i treball sota pressió temporal, tot ponderant la possibilitat d’aparició de dificultats o imprevistos d’última hora. La comprensió crítica de les estructures discursives, les implicacions pràctiques dels mateixos discursos, la responsabilitat davant del grup i la capacitat d’actualitzar les estratègies de resposta de manera urgent són els resultats més desitjats. Abstract. We present in this article an innovation project destined to the teaching of the subject «Political Economy», of the first course of the University Degree of Political Sciences and Public Administration. While the core methodology is «gamification», it also retrieves both traditional activities such as «taking notes» or «paying attention during class». However, it has the added value of requiring the complementation and structuring of the information gathered on the basis of structuring descriptors (glossary of descriptors). Starting with a role-playing game about economic and political espionage during the Cold War, students organize the content exposed to the classes and return it structured through oral communications to the class. In addition to gamification, the project also includes cooperative learning techniques (research groups), use of ICTs and work under temporary pressure, considering the possibility of the appearance of difficulties or unforeseen developments. The critical understanding of the discursive structures, the practical implications of the same discourses, the responsibility before the group and the ability to urgently update the strategies are the most desired results.
 
Diseño y desarrollo por: SPL Sistemas de Información
  Copyright 2003 Quaderns Digitals Todos los derechos reservados ISSN 1575-9393
  INHASOFT Sistemas Informáticos S.L. Joaquin Rodrigo 3 FAURA VALENCIA tel 962601337