APRENDER MATEMATICAS CON LA CALCULADORA

 

Manolo Alcalá

 

Partiendo de la idea de que nuestra sociedad se encuentra en constante evolu­ción, nuestro asiduo colaborador Manolo Alcalá nos relata una interesante expe­riencia sobre las aplicaciones didácticas de una máquina al alcance de todos: la calculadora.A lo largo del artículo nos habla de su uso como herramienta de trabajo en el aula y de su aplicación a determinadas actividades en la misma. Señala asimismo la dependencia mutua existente entre el aprendizaje de las Matemáticas y el aprendizaje del uso de este "instrumento electrónico".

 

Desde distintas instancias y por diferentes motivos se viene insis­tiendo en la conveniencia de utilizar la calculadora en la Enseñanza Pri­maria. Y no les falta razón a quienes así lo proponen.

La calculadora es un útil electró­nico ideado tanto para servir de herramienta en situaciones de mera contabilidad (calculadoras elementa­les) como para favorecer el trabajo matemático (científicas). En la escue­la se puede aprovechar este buen instrumento electrónico como mate­rial para la enseñanza de las matemá­ticas, es decir, aprovecharlo en situa­ciones de tanteo e investigación.

Conocer el funcionamiento, al menos elemental, de dicha herra­mienta es necesario desde dos pers­pectivas:

La de la funcionalidad. Vivi­mos en una sociedad en la que es imprescindible saber usar los arte­factos electrónicos; la escuela debe favorecer el conocimiento y uso de las herramientas del entorno, adap­tándolas e integrándolas en su plan­teamiento educativo.

La de la didáctica. La calcula­dora puede ser (lo es si su trata­miento didáctico es adecuado), un excelente artefacto para motivar y favorecer el cálculo, para llegar pronto a ciertos conceptos, para profundizar en el mundo de la mate­mática.

En efecto, vivimos en una socie­dad en constante evolución. Esa evolución deja huellas y fuerza requerimientos nuevos: la escuela no puede sustraerse ni a las huellas de esa evolución ni a los requeri­mientos sociales que surgen. Desde hace tiempo, prestigiosos estudiosos y asociaciones han venido pronun­ciándose a favor de orientar en otro sentido la enseñanza del cálculo así como de introducir la calculadora en el aula.

Dos buenos ejemplos. Uno el informe CROCKROFT, británico ("Las matemáticas sí cuentan") de 1982 (publicado en España en el 85). Otro, "Estándares curriculares y de evaluación para la educación mGtemá­tica" de la NCTM norteamericana, de 1990.

Igual que el compás o la escua­dra, la calculadora elemental debe ser una herramienta de trabajo en la escuela. Ahora bien, introducir la calculadora conlleva cambios tanto en la priorización de unos conteni­dos determinados (cálculo mental y estrategias,...) en detrimento de otros (algoritmos de lápiz y papel, etc.), como en la metodología de enseñanza, que ha de tender a la participación activa de los alumnos en la conquista de sus propios cono­cimientos.

En las páginas que siguen se propone una forma de trabajar con ella. La propuesta está basada en experiencias con alumnos de los cursos 5° y 8°. A partir de esas experiencias se ha construido una línea de trabajo pensada para los niños del tercer ciclo de Primaria.

 

ESQUEMA‑GUÍA PARA SU USO

A pesar de que la mayoría de los niños tienen a su alcance e, incluso, usan ocasionalmente la calculadora elemental fuera del aula, lo habitual es que ignoren su funcionamiento y su uso no vaya más allá de hacer alguna cuentecita. En el esquema siguiente se parte de ese supuesto y se sitúa una etapa introductoria con el objeto de que descubran y practi­quen algunas posibilidades de la máquina. En una segunda fase, una vez conocidas ciertas posibilidades y reglas básicas de uso, se podrá apro­vechar mejor como herramienta de aprendizaje matemático.


 

1.‑CONOCER LA CALCULADORA

Para acercar los niños al conoci­miento de la máquina lo apropiado es dedicarle unas sesiones colectivas a ello. En ellas el maestro va propo­niendo interrogantes‑problemitas a resolver con la calculadora. Entre problema y problema es bueno dar alguna explicación del funcionamiento y, sobre todo, responder a las pre­guntas de los niños.

Una calculadora por persona.

A lo largo de las páginas siguien­tes se desarrolla una secuencia. ideal de actividades, subdividida en "días" o "sesiones", elaborada tras la experiencia en varios cursos. Cada sesión consta de actividades encaminadas hacia un objetivo puntual y concreto y termina con alguna propuesta "curiosa".

A. I . Día "a"

I) "Funciona bien tu calculado­ra?". Vamos a comprobarlo.

Consiste esta actividad en reali­zar unos cuantos cálculos cuya solu­ción puedan conocer mentalmente sin esfuerzo. El maestro o los niños los dicen. Valgan, por ejemplo, un par de ellos para cada operación: "sumar vein­te y quince", "a cincuenta sumarle veinti­cinco", "a veintiocho restarle nueve",...

Puesto que el resultado es cono­cido "de cabeza", cada uno puede comprobar si su calculadora opera correctamente.

¿Funciona bien la máquina? Sí, pero cómo. ¿Para sumar veinte y quince escribes en la calculadora como si lo hicieras con papel, o sea, así: 20 + 15 = . ?

II) Orden en la pantalla.

Cuando pulsamos las teclas apa­recen las cifras en la pantalla. (En algu­nas calculadoras también aparece el signo de operación). Pero, en qué orden. Sea el número 1250; para escribirlo, ¿a qué tecla darás primero, a la del I o a la del 0?. ¿Y en el núme­ro 105?.

III) Las teclas.

La calculadora tiene tres grupos de teclas:

‑ Uno es el de las numéricas, las de las cifras, ¿cuántas son?

‑ Otro grupo es el de las teclas de las operaciones aritméticas. ¿Cuán­tas son?. La del "porcentaje" y la de "raíz cuadrada" se usarán en su momento.

‑ Y otro grupo está formado por las teclas con letras que indican fun­ciones. Por ahora nos detendremos en las teclas de BORRAR.

1 .‑ Una tecla es para borrar todo; viene indicada como AC, del inglés 1,011 clear", "borrar todo". Cada vez que la pulsas eliminas todo lo realizado; es como empezar de nuevo. Pero no es lo mismo que "apagar" y "encender": off y on.

2.‑ Otra es para borrar sólo el último número metido antes de pul­sar una tecla de operaciones aritméti­cas. Es la C. (En algunas calculadoras viene como CE o CI).

Supongamos que estamos hacien­do esta suma:

125 + 236 + 908 + 1672 + 387 + 25, y que al introducir el último sumando, 25, te equivocas y marcas 45. Para corregir, en lugar de borrar todo y empezar de nuevo (AC), pulsas la tecla C y te borra sólo el número 45, dejándote bien los demás. Pero te borra el número que acabas de meterle si no has pulsado alguna tecla de operación.

3.‑ Hay otra tecla que sirve para borrar lo que tenga la máquina en su memoria. Es la MC, que se usará a propósito del trabajo con la memoria, más adelante.

 

IV) Tecla de cifra rota.

Por ahora sabemos que tu calcu­ladora hace bien las operaciones y que las cifras van apareciendo en sen­tido contrario a como leemos. Ahora imagínate que una tecla está rota, por

ejemplo, la del I (uno) y que quieres escribir el número 11. ¿Podrás escri­bir el I I sin pulsar la tecla del I?.

En efecto, del "es imposible" inicial es habitual pasar en un par de minu­tos a tener un aluvión de formas dife­rentes de escribir I I sin pulsar I. Formas que van diciendo y van siendo anotadas en la pizarra:

8+3;7+4;3+3+3 +2;etc.

Entonces, ¿se podrá escribir cien­to once sin pulsar el I ? Si crees que sí intenta encontrar cuatro formas dis­tintas y las anotas en tu cuaderno.

(Igual que con 11 ó I I I puede hacerse con 22, 33,... Es un ejercicio de descomposición y recomposición numéricas).

 

V) Tecla operatoria rota.

Ahora vamos a imaginar que no funciona la tecla de x, que está rota. ¿Cómo harás este cálculo: 5 x 8?.

Siempre, tras unos momentos dedicados a que cada cual resuelva el interrogante con su máquina, es importante recabar la atención colec­tiva sobre el encerado y debatir las formas en que lo hayan resuelto. En este caso, mientras unos niños dicen haber hecho5+5+5+5+5+5+ 5 + 5, otros han preferido 8 + 8 + 8 + 8 + 8. Lo mismo da "cinco veces ocho" que "ocho veces cinco".

En el problemilla anterior sólo han aparecido dos formas de hacerlo. Ahora, en este intenta encontrar algunas más.

5 x 12 (No funciona el x)

VI) Cosas misteriosas y un juego.

A.‑ Marca todas las cifras del I al 9 ordenadas menos el 8.

Fíjate: I , 2, 3, 4, 5, 6, 7, 9.

Ahora multiplica ese número por 8 y mira lo que obtienes.

B.‑ Haz éste y compara con el resultado anterior.

12345678x8+8=

¿Obtienes el mismo número?

C.‑ Marca el I ocho veces segui­das; ahora divide entre 9 y observa el resultado.

D.‑ Intenta tú encontrar casos parecidos a esos. Por ejemplo: el 8 ocho veces y divide entre 9.

 

 

A. I. Día "b"

I) La "E" de la pantalla.

Con seguridad, y a propósito de actividades como la VI de la sesión anterior surgen en clase preguntas sobre "la E" de la pantalla. Preguntas fáciles de responder, pues la "E" indi­ca ERROR, es decir, que algo va mal. Ese algo puede ser:

‑que hemos ordenado a la máqui­na hacer una operación imposible;

‑o bien que el número metido o el resultado de una operación no cabe por completo en la pantalla.

Pero una vez explicitados esos dos puntos podemos aprovechar la situación para plantear algo intere­sante. Por ejemplo, a propósito de la "operación que no puede hacer", plan­tear:

Dividir 4 entre 0, ¿puede ser?, ¿por qué?

En efecto, aparece la "E" en el visor porque tal operación es absur­da. Y entonces, ¿puede hacerse 4 ‑6?, ¿la calculadora indica "error"?, ¿por qué no lo indica? Ciertamente, para niños de 4°, 5° o 6° cursos el que en la pantalla aparezca ‑2 es incompren­sible.

II) El operando constante.

Algunos niños se sorprenden de la k que, inopinadamente, les aparece en la pantalla. Es un buen momento éste para una explicación del constan­te, aunque de momento lo utilizarán poco.

¿Cuando aparece la k?; ¿qué haces para que se vea en la pantalla?.

(Como no todas las máquinas de la clase son de la misma casa o fabri­cante, no todas hacen el operador constante con la misma secuencia).

En la mayoría de las máquina con las que se ha trabajado en estas experiencias el operador constante se

activa al pulsar doblemente un signo operatorio seguido del =., es decir, en casos como:

4++=;  5‑‑=; 3xx=;  5//=;...

El operador constante es el número anterior a la doble tecla.

Bien, ya que sabemos lo que es la k y para lo que vale, vamos a usarla. Mira, aquí en esta mano tengo cinco monedas de diez pesetas cada una. Intenta tres maneras distintas de hallar el número de pesetas que tengo.

En efecto, una será la normal de 5 x 10. Otra la habitual de 10+10+l0+10+10 Y otra será más cómoda aún: 10++====

El operador constante vale para repetir cuantas veces quieras una operación, pero siempre la misma. Vamos a suponer que la tecla de divi­dir está rota y, por lo tanto, no la puedes usar. Mira, tengo aquí 120 pesetas y tengo que hacer grupos de 15 pesetas, ¿cuántos grupos podré hacer? Prueba a usar el "más" cons­tante. ¿Puedes hacerlo con el "menos" constante?.

Es fácil trabajar con el operador constante. Vamos a ver cómo pode­mos resolver esta situación. "Lo cal­culadora de Gonzalo no tiene la tecla x y tiene que resolver esta operación: 25 x 10. ¿Cómo trabajará Gonzalo?‑ ¿podrá resolver la operación?; ¿le convendría usar el operador constante?"

 

A. I . Día "c"

Una vía idónea para que los niños adquieran cierto dominio del teclado y de ciertas funciones es practicar jugando. Es positivo, pues, dedicar algunas sesiones a juegos, pero no exclusivamente, es decir, conviene proponer juegos que des­pués, o antes, permitan un comenta­rio sobre algún matiz nuevo e impor­tante.

I) Llegar a un número sin marcarlo.

(Haciendo dos o más operaciones dis­tintas) N° jugadores: toda la clase. El maestro o un niño dice un número cualquiera. Sea el 20. Se trata de hacer que salga en el visor sin pulsarlo, pero haciendo dos, tres o cuatro ope­raciones. Las distintas formas se escri­ben y comentan en el encerado.

Una vez comentadas, otro niño dice otro número. Sea el 100. Apare­cen formas como:

90 +20‑ 10; 40x3‑30+ 10; 200: 2 x I ; etc.

Esta situación es propicia para, entre otras cosas, plantear lo siguien­te: ¿Es necesario marcar la tecla =

para saber con qué cantidad vas tra­bajando?. Algunos niños creen que es necesario y dan pulsaciones innecesa­rias. Por ejemplo, en la expresión de arriba hacen:

90+20=‑ 10=

No se han dado cuenta de que el resultado de la operación lo muestra la pantalla al marcar el operador siguiente. Así, en el ejemplo anterior, al marcar el signo ‑ aparecía en el visor el número 110, lo que hace innecesario marcar el =.

Cuantas más veces pulsemos teclas mayor será la posibilidad de cometer errores.

 

II ) Conseguir un número marcado sólo otro distinto

 

A)     Hacer que el resultado sea 5 , pero operando solamente el 4

B)     Utilizando diez treses ( diez veces el 3 ) conseguir formar en el visor III

Esos dos problemas van orienta­dos a practicar, entre otros aspectos, el del signo igual antes comentado. Las respuestas a ellos son:

4x4x4x4x4:4  o  4x4+4:4 6 4:4+4

Y para el segundo: 3+3+3+3+33+33+33

 

III) Tu edad en el año 2000.

 

IV) Tres en raya.

Este es el tipo de juego en el que la calculadora se usa para realizar más rápidamente los cálculos.

Dos jugadores. Fichas u otros objetos para representar a los jugado­res. Dos conjuntos de números:

 

10    20    75    15 

 

 

 

30   70    25    65 

 

 

 

Una cuadrícula. Cada jugador toma, por turno, un número de cada conjunto; los suma para obtener algu­no de los de la cuadrícula.

Si no está ocupado lo tapa con su objeto.

El vencedor es el que antes sitúe tres en raya.

 

¿Qué sabemos hasta ahora?

Pocas cosas:

‑ El significado de algunas teclas, de la E, del punto, de la k, .... Pero no sabemos el de la M del visor.

‑ Usar las teclas de operaciones y calcular con la máquina en casos sen­cillos.

‑ Hacer cuentas y juegos. Y algu­nas cosas más.

Con eso que sabemos podemos entrar a conocer un aspecto funda­mental: trabajar con la MEMORIA.

 

A.2. Día "x"

La siguiente imagen es apropiada y los niños operan bien en base a ella.

La calculadora es como una casa con dos habitaciones. Una es para hacer las cosas que normalmente se hacen y la otra es para guardar, para almacenar, información. A esa parte de la casa, de la calculadora,‑se la llama MEMORIA.

Para trabajar en esa zona de la casa hay que usar otras teclas. (La mayoría de las calculadoras elementa­les tienen las notaciones de la ilustra­ción).

La tecla M+ es para meter un número al almacén y sumarlo al que ya esté guardado, si hay alguno.

La M‑ es para extraer, para sacar del almacén; para restar pero en la memoria. MC es "memory clear", o sea, borrar la información que tenga­mos en la memoria. Y MR se usa para saber cuánto tienes guardado. Cuando la pulsas aparece en la panta­lla el total de lo que estés sumando o restando. WR hace como el = en la zona normal de la calculadora".

Con esa "útil" descripción pode­mos abordar su funcionamiento comenzando por situaciones que lo favorezcan, como es el caso de las siguientes.

 

I) EQUIPOS PARA LA FIESTA DE NAVIDAD (M+).

Organizados por equipos de cua­tro a seis jugadores. Dispuestos con la calculadora.

Cada jugador de cada equipo piensa un número menor de 100 y que acabe en 0; es el dinero que aporta para hacer la fiesta. A una señal, y por orden, cada niño va diciendo, despacio, el número pensado. Se trata de usar la calculadora para hallar el total del dinero reco­gido.

Lo habitual es que al ser una serie muy larga de números siempre haya errores al anotar, lo que se tra­duce en que hay que repetir la ronda entera de números. Se repite y vuelve a haber fallos ('¿qué número has dicho?"; "espera que me he equivocado"; '¿el 125?';...). Se hace, por lo tanto, necesaria la sugerencia de BUSCAR ALGUNA FORMA MÁS CÓMODA Y SEGURA DE HALLAR LA SOLU­CIÓN.

De entre las propuestas de los niños para mejorar la situación cabe destacar la de organizar los "números por partes"; "por grupos y sumar poco a poco". Se repite, pues, la ronda y un niño o el maestro va anotando en el encerado los números organizados por grupos. El total de cada grupo se va guardando y sumando en la memoria.

30          40           90            50                80

50          70           50            60                40

80          20           30            70                50

50          30           10            80                20

40                         10           60                 90

50                                                                         40

 

-             -              -              -                  -        

 

En el primer grupo lo que hare­mos será:

30+50+80+50+40=M+.

El total se anota en su lugar en el encerado. (Al pulsar M+ aparece la M en el visor). Haremos lo mismo con el segundo grupo; si queremos saber cuánto llevamos sumado pulsa­mos la MR y nos indicará 410, es decir, 250 del primero y 160 del segundo. Después, tercer grupo, etc.

¿Qué haremos en la parte normal

de la calculadora y qué haremos en "el almacén"? En la parte normal ope­ramos, sumamos los datos, pero ¿la memoria también suma?. ¿Qué núme­ros ha sumado la memoria?. En efec­to, ha sumado 250, 160, 240, 320, 320.

¿Cómo sabes cuando está funcio­nando la memoria?. ¿Podremos hacer todas las operaciones en la memoria? Vamos ha intentarlo y averiguaremos para qué sirve la MR.

 

II) LA COMPRA.

El objeto de esta actividad es doble:

‑ apreciar la necesidad de simplifi­car los datos para operar;

‑ ir acercándonos a la escritura aritmética en paréntesis.

Cuaderno para anotar la compra y calculadora para hallar el total. La primera compra la formula el maestro y cada uno la anota en su cuaderno como mejor le parezca. Valga este ejemplo:

 

 

 

Cuadro de texto: Cuatro litros de leche a 120 pts. el litro. Cinco kg. de patatas a 70 pts. Seis tabletas de chocolate a 215 cada una. Dos docenas de huevos a 125 pts. cada una.

 

 

 

 

 

Ciertamente, se trata de anotar la compra numéricamente pues el fin es calcular el total. Algunas formas se exponen y anotan en el encerado. El debate e indicaciones del maestro caminan hacia la comodidad de escri­bir en sentido horizontal, "todo segui­do", pero usando el paréntesis para encerrar "cada cosa". Es decir, ir pau­latinamente y durante los próximos días hacia este tipo de notación:

(4 x 120) + (5 x 70) + (6 x 215) + (2 x 125)

¿Cómo calcular el total de todo eso? En efecto, como hacemos opera­ciones "de distinto nivel" hay que usar la memoria; en una "zona" de la calculadora hacemos una de ellas (multipli­car) y en el "almacén" la otra.

La ronda de LA COMPRA puede seguir hasta que queramos. Uno inventa una compra y la expresa en los términos del anterior. Los demás la anotan aritméticamente, (debate y consenso sobre la escritura), y hallan el total.

 

III) INVESTIGACIÓN.

1: Obten el número 72 usando sólo teclas 8, 9, x, M+, MR.

2: Encuentra el 100 usando sólo 5, 10, x, M+, MR.

3.‑ ...Otras similares. Se debe escribir en el cuaderno la secuencia tecleada.

 

A.2. Día "y"

I) LA HUCHA (M‑).

juego simulado en el que todos los niños son jugadores. De modo fic­ticio cada uno "tiene una hucha". En ella introducimos dinero y lo saca­mos, imaginariamente también, de vez en cuando. Consiste el juego en que por turno cada niño va diciendo una cantidad de dinero y si la ingresa en la hucha o la saca. Los demás efectúan la operación correspondiente y deben saber en todo momento cuál es el estado de la hucha.

El jugador A dice "meto 500"; los demás lo anotan en la máquina. El jugador B: `guardo 85"; los demás las introducen también en la máquina. El jugador C dice: "yo saco 200" ¿Cómo haremos para sacar las 200?; ¿Simple­mente restamos?.

Es frecuente que en el desarrollo del juego unos niños no usen la memoria ni la M‑, que otros usen la memoria y que la mayoría no puedan avanzar por los muchos errores que cometen. Gran parte de esos errores proceden del hecho de que la secuencia de pulsaciones al usar la memoria es diferente de la secuencia de teclado en la "zona normal". La secuencia "normal" es más parecida a la expresión aritmética. Por ejemplo, en los datos anteriores las secuencias son:

‑ Sin MEMORIA: 500 + 85 ‑ 200, o bien 500 + 85 = ‑200 =

‑ Con MEMORIA: 500 + 85 M+ 200 M‑ o bien 500+85=M+200M‑MR

El teclado en la secuencia "nor­mal" precisa marcar el signo operato­rio y luego el número, como en la expresión aritmética, mientras que con MEMORIA el signo operatorio se marcar después de introducir el número. El ser secuencias distintas provoca multitud de confusiones ini­ciales y de secuencias "mixtas". Es una problemática de código.'

El juego tal y como se ha planteado puede resolverse sin usar la MEMORIA puesto que se sigue una secuencia lineal de sumar y restar. Para que los niños aprecien una situa­ción en la que es necesario recurrir a M‑ hay que complejizar el juego para que haya operaciones de distinto nivel.

El nuevo planteamiento es el siguiente.

Tarjetas elaboradas entre todos. Unas con ingresos en la hucha y otras con extracciones. Pero las de los ingresos llevan notaciones complejas: varias monedas de un mismo valor.

Véanse estas:

 

4 monedas de 200 pts

8 monedas de 25 pts

5 monedas de 50 pts

14 monedas de 10 pts

 

Las tarjetas de extracciones tienen , por ahora, una notación simple, como éstas:

 

175

80

250

 

Cuando la dinámica del juego esté asimilada se podrán introducir tarjetas con notación compleja:

 

3 monedas de 75 pts

 

7 monedas de 25 pts

 

 

 

Una vez elaboradas las tarjetas se distribuyen al azar. Por turno cada uno va anunciando su tarjeta y los demás operan para saber en todo momento "cómo está la hucha". Vea­mos dos casos;

A) Un niño dice: "ahorro 8 mone­das de 25 pts"; otro "yo meto 5 de 50"; y un tercero: ‑‑‑pues yo gasto 300pts". ¿Cómo quedará la hucha?

Hay formas distintas de llegar a la solución que surgen en clase y que son perfectamente válidas. La más aceptable (que si no surgen de algún niño la propone el maestro) es:

8x25M+5 x50M+300M‑MR

Esa secuencia es muy sintética y presupone el conocimiento de:

. la operatoria con paréntesis.

. la secuencia de tecleado con memoria.

Por eso no hemos de esperar que al primer interrogante formulado ya los niños operen correctamente, pues operar correctamente con la calculadora implica como condición

necesaria la comprensión matemática del problema y del proceso. Hemos, pues, de proseguir con sucesivos pro­blemitas y debatiendo colectivamente los procesos seguidos.

 

II) TRES IDIOMAS: el normal, el matemático y el mecánico

Puesto que la mayor parte de las dificultades son relativas a la codifica­ción matemática de la expresión con­viene simular una situación en la que se aborden explícitamente esos aspectos.

Una TIENDA en la que hay un tendero. Un comprador y un mate­mático. El comprador dice lo que ha comprado y luego cómo lo calcula. El matemático hace lo mismo, pero no necesita decir qué cosa concreta. El tendero dice cómo hace la máquina para hallar el total.

(En aulas donde hay "tienda", como es el caso de las que han servi­do de base a esta experiencia, la situación es muy atractiva).

Veamos este ejemplo de una "tienda de alimentación". Se trabajan multiplicación y suma.

 

 

 

Este otro es un caso en el que se trabaja también la resta. Igual que el anterior, pero el COMPRADOR lleva un billete de 000. Hay que calcular el total gastado y el resto o "vuelta".

 

 

 

 

Lo fundamental de estas situacio­nes de "tres idiomas" es la discusión sobre las escrituras y las secuencias de tecleado. Obviamente, las expues­tas en los ejemplos no son las únicas. (La mejor escritura depende del momento evolutivo de la clase). Y quizá lo más atractivo es que el tan­teo personal que lleva este proceso les conduce a observaciones y descu­brimientos importantes. Por ejemplo, en situaciones como la anterior apa­rece la notación negativa y los negati­vos, cosa que es preferible dejar para otros cursos. Poco a poco, cada una va haciéndose de recursos conceptua­les y técnicos para trabajar con la máquina.

 

A.2. Día "z"

Aprender a manejar la calculado­ra y aprender matemáticas son apren­dizajes en dependencia mutua. Ahora bien, qué sentido darle al uso de la máquina, cómo y cuándo usarla. A esos puntos conviene dedicar explíci­tamente aluna sesión.

I) MÁQUINAS DISTINTAS.

La calculadora es una máquina y, por lo tanto, no piensa. Pensamos nosotros y somos nosotros quienes le indicamos a ella lo que debe hacer. Si las órdenes que le damos son equi­vocadas, nos conduce a algún resulta­do disparatado.

La calculadora es una herramien­ta, es una ayuda para nosotros, pero nada más. Algo así como una bicicleta. Tú usas la bicicleta para ir de un sitio a otro; tú la conduces y te vales de ella. Ella no te conduce, no te dirige a ti. Pero si tú la diriges mal no llegas al sitio deseado. Y para dirigirla hay que saber cómo funciona.

Ya casi sabemos cómo funciona la máquina. Ahora bien, lo normal es que en clase haya calculadoras que funcionan de distinta manera. Cada uno debe descubrir cómo funciona la suya. Para ello vamos a plantear una situación del tipo "HUCHA".

Tarjetas. El cometido de cada niño ahora es doble:

-         Primero, escribir en su cuader­no cómo resolvería el problema con lápiz y papel ("idioma del MATE­MÁTICO, aproximadamente').

-         Después realiza el problema con su calculadora y escribe la secuencia de teclado realizada.

-         Valga este ejemplo:

-         Jugador A: "meto una moneda de 200"

-         Jugador B: "yo meto 7 de 50 pesetas"

Vale. ¿Cuánto tiene la hucha ahora?

Unos niños afirman que 550, pero la mayoría dicen resultados dis­paratados: 3550, 10350, ...

El interrogante, ¿estás seguro de tu resultado? es el fundamental. Y es que el cálculo mental estimativo debe actuar para dar credibilidad a la secuencia. ¡SIEMPRE HEMOS DE ANTICIPAR APROXIMADAMENTE UN RESULTADO O REPRESENTAR­LO A POSTERIORI APLICANDO ESTRATEGIAS DE ESTIMACIÓN!

Ciertamente, 10350 es un dispa­rate, obtenido por quienes hacen una secuencia de tecleado lineal. No han aplicado lo de "operaciones de distinto nivel" y teclean 200 + 7 x 50 =. Pre­tenden seguir sin más la secuencia aritmética 200 + (7 x 50) =.

Es bueno favorecer el debate hasta que alguno demuestre que usando la "zona de la memoria sale bien", es decir, con esta secuencia:

200 M+ x50M+MR

También se llega al resultado correcto invirtiendo el orden de las operaciones, es decir, haciendo esta secuencia:

7x50+200

ya que la mayoría de las calculadoras elementales son lineales. Pero a este nivel no conviene entrar en demasia­das matizaciones de ese tipo, sí a nivel práctico.

 

II) CALCULADORA, ORGANIZACIÓN DE DATOS Y ESTIMACIÓN.

Usar la calculadora "a ciegas" no es positivo. La calculadora es útil cuando la diriges bien. Para ello hay que organizar los datos, hacer opera­ciones en el orden adecuado (o las "zonas" adecuadas) y comprobar, aproximativamente, el resultado. El trabajo a nivel escrito, en consonancia con las experiencias anteriores, es apropiado.

 

 

 

COMENTARIO

 

Hasta aquí la fase introductoria. Se han tratado explícitamente los requisitos esenciales para empezar a trabajar con la máquina y se ha orien­tado la manera de usarla.

Después de esta corta etapa la calculadora se integra como uno más de los materiales de clase y se usa como ayuda para aprender matemá­ticas.

 

REFERENCIAS

 

Los informes citados son:

 

Es éste uno de los mejores y más divertidos libros de pasatiempos. De él pueden ser apro­vechados algunos para practicar con la calcula­dora.