JUEGOS SOBRE LA RECTA NUMERICA – I

 

Que el juego es importante para el aprendizaje humano, y a ciertas eda­des consustancial al mismo, es defen­dido por todos los educadores. ¿Por qué su importancia?. Quizá porque el juego ponga en funcionamiento, active, provoque reacciones natura­les y profundas de toda persona.

En la historia reciente de la di­dáctica de la matemática, el juego es­colar ha venido ocupando un lugar cada vez más relevante. Para algu­nos, forma parte nuclear de sus pro­puestas metodológicas, (véanse las aportaciones de Dienes, ya clásicas, o las más recientes de Kamii y, en ge­neral, las propuestas centradas en la investigación de los niños, el descu­brimiento y la construcción personal de conceptos y técnicas); para otros es un elemento secundario, pero de gran validez, (prácticamente todas las publicaciones actuales, revistas, libros, libros de texto, etc.-, guardan en sus páginas un lugar para los jue­gos y el uso lúdico de materiales).

Pues bien, bajo el enfoque am­bientalista de la enseñanza de la ma­temática, es decir, el propio de la pe­dagogía de Escuela Popular, los jue­gos populares entran en la escuela: dominó, juegos de naipes, bolos, comba, rayuela, parchís, ... Su prác­tica es aprovechada por el docente para que sus alumnos, entre otras co­sas, alcancen determinadas técnicas y contenidos académicos.

Los juegos que se describen a continuación son una derivación del juego del parchís. Se trata, simple­mente, de jugar sobre fragmentos de la recta numérica.

Están basados en la tesis de que el dominio del conteo en la recta nu­mérica (orden creciente y decrecien­te) favorece:

- la conceptualización del nú­mero.

- el cálculo mental.

Son juegos tendentes tanto a conseguir agilidad en el ascenso y descenso por la recta numérica abs­traída como a favorecer la construc­ción individual de estrategias calcu­latorias. Obviamente la construcción de tales estrategias se consigue no debido en exclusiva a estos juegos si­no a experiencias matemáticas e in­teracciones verbales al margen de es­tos juegos, pero que confluyen en ellos.

La familia de los JUEGOS SO­BRE LA RECTA NUMERICA abarca toda la E.G.B., extendiéndo­se desde los primeros cálculos numé­ricos con naturales hasta ciertas prácticas con los enteros y los frac­cionarios o decimales. El conjunto de los juegos está dividido en siete ni­veles. Su escalonamiento puede ver­se en la tabla adjunta.

La práctica del juego es muy simple. Un tablero con un fragmen­to de recta, dos dados (uno numéri­co y otro con los signos de avanzar y retroceder) y dos jugadores con sus respectivas fichas. La norma princi­pal: que el jugador debe calcular mentalmente la casilla donde pondrá su ficha, pero nunca «punteando», al estilo del parchís.

La simplicidad del juego favo­rece el que se le introduzcan elemen­tos pudiendo obtenerse así multitud de variantes a partir del juego gene­ratriz. Algunas de esas variantes se describen en las páginas siguientes.

NIVEL PRIMERO

El juego de este nivel (y sus va­riantes) está pensado para trabajar el cálculo ascendente y descendente hasta 12; en otras palabras, trabajar sumas y restas no escritas bajo 12. Es propio de 2Q de preescolar y 14 de E.G.B.

Es muy válido si se practica a posteriori de experiencias reales de avanzar y retroceder en escaleras y/o sobre baldosas numeradas. Una ex­periencia agradable es la de dibujar un «camino» en el suelo del patio o de la clase con subdivisiones nume­radas, de modo similar a ese dibujo.

El cero será el cuadrito de sali­da. Sobre ese camino cabe hacer multitud de juegos de avanzar y re­troceder. Pues bien, tras las expe­riencias físicas, el juego sobre la ta­bla es motivador.

La tabla o tablero es una super­ficie rectangular (ocúmen o cartón de unos 70 x 20 cm.) sobre la que se adosa una tira de papel con el frag­mento de recta dibujado. Las calles laterales son para que los jugadores vayan situando su ficha u otro obje­to.