Arte, tecnología y sociedad
Un campo
inexplorado de la comunicación
Carmen
Gómez Mont
La tecnología de la
información ha posibilitado nuevos horizontes a la creación y la comunicación.
Muchos artistas buscan a través suyo nuevas formas de conocimiento de la
realidad. Las formas de comunicación y relación social están cambiando en
paralelo, con nuevos retos a la creación y la investigación.
El Arte,
durante el siglo XX, se ha caracterizado por rupturas de estilo, conceptos,
formas y temas. Esta clase de rupturas, en el umbral del siglo XXI, han sido
evaluadas como una constante búsqueda de nuevos lenguajes, ideas y formas de
comunicación (1) .
Si cada
época, cultura y sociedad han expresado su potencial creativo y sus aspiraciones
estéticas, a la nuestra le corresponde evaluar la nueva relación que está
emergiendo entre el arte y la tecnología.
En los años
90 la industria electrónica forma un complejo marco de referencia donde artistas,
científicos y aun ingenieros exploran nuevas formas de satisfacer demandas
sociales.
Los artistas
que interactúan con las tecnologías persiguen un propósito: la búsqueda de
nuevas formas de generar imágenes a través de la microelectrónica; creación de
lenguajes y expresiones que nos conducen a una más clara concepción de la
realidad. Su principal tarea: lograr que las
computadoras entren por primera vez dentro de un área reservada al cerebro
humano: el acto de creación.
Este hecho
ha cristalizado de varias maneras: investigando y gestando formas de expresión
y sentido estético que tienen como base la electrónica y que han contribuido a
socializar tecnologías de información.
Son
múltiples las tesis que aseveran que el artista es capaz de descubrir en
aparatos y programas usos y direcciones que difieren de los que les fueron
asignados originalmente. Don Foresta señala que de esta manera avanza la
aplicación humana de las tecnologías: “El artista socializa las máquinas y a la misma tecnología al descubrir sus aplicaciones estéticas
y algunas veces creando nuevas demandas a las que los ingenieros deben responder
(Foresta, 1991: 142)
El nivel de
comprensión y creatividad que experimentan los artistas frente a aparatos y
programas que a primera vista parecen devastadores de la inteligencia ha
logrado cambiar la postura crítica que algunos intelectuales tenían al
respecto en la década de los setenta. La misma teoría de la comunicación se ve
obligada a reconceptualizar el paradigma clásico de
la comunicación de emisor, mensaje y receptor e iniciar un camino nuevo para el
análisis e interpretación de la teoría de la comunicación.
El objetivo
de esta investigación es comprender y evaluar el nivel de socialización que
los artistas están desarrollando en el terreno de las tecnologías de
información, al buscar experimentar con dichos aparatos en un terreno hasta
entonces poco permitido a la electrónica: el acto de creación artística.
Sería
imposible abarcar de forma exhaustiva a un movimiento que día a día cobra
mayor importancia y que se extiende por todo el mundo. En esta ocasión se
tocarán dos puntos primordiales: el rol de los videoastas
en América Latina como creadores de imágenes y el rol de los artistas en el
terreno de la informática y del vídeo en algunos países de Europa y Estados
Unidos.
En este caso
los artistas ‑al quedar fuera de los intereses políticos de los gobiernos y comerciales
de las empresas‑ han conformado grupos de interés social que denominaremos para
los fines de esta investigación sociedad civil.
LOS ARTISTAS
Hoy día la
Ciencia está dominando el mundo, sin embargo lo realmente trascendental es que
la misma Ciencia se está reservando el derecho exclusivo de definir la
realidad. Surgen nuevas fronteras en el conocimiento: el
microcosmos y el macrocosmos se vuelven casi palpables a través de una terminal
de vídeo. En ella podemos apreciar el origen y evolución de microorganismos,
células, átomos, y sus evoluciones matemáticas. Igualmente podemos ver
planetas y sistemas solares a millones de años luz. Los avances en
biotecnología revelan, asimismo, facetas del cuerpo humano que desconocíamos
hasta hace unos años. Se abren así nuevas fronteras para la investigación
científica, pero al mismo tiempo dichos avances establecen nuevos parámetros
para ver y comprender la realidad.
Dentro del
terreno de la Ciencia hay tres grandes protagonistas: los ingenieros, los matemáticos
y los artistas. Ellos, con el avance del hardware
y software computacional, facilitan
la comprensión de este nuevo universo al hombre medio.
Durante los
primeros años de expansión tecnológica al mercado mundial y masivo, era común
encontrar tesis que recriminaban, precisamente, a dichos científicos la
indiferencia que habían mostrado al crear aparatos destinados a aplicaciones
militares con un mínimo o nulo enfoque encaminado a satisfacer las necesidades
sociales. Es verdad que al provenir gran parte de estos proyectos de agencias
militares acusaban un uso bruto y un racionalismo que intimidaba al usuario.
Por otro lado, a pesar de que se han logrado ciertos avances en la aplicación
social y creativa de algunas tecnologías punta, aún no se
puede hablar de usos generalizados; por esta razón
hoy día los riesgos que corren los usuarios de tecnologías sofisticadas son
aún reales.
Cuando se
habla de la relación arte y tecnología debe enfatizarse que en los años 50 y
60 los primeros trabajos y exposiciones fueron hechos por científicos y no por
artistas: Bela Julesz y Michael Noll
en Nueva York, George Nees y Frieder Kane en Stuttgart. Ken Knowlton, Leon
Harmon, Frank Siden y Manfred Schroeder tampoco podrían quedar a un lado. Su objetivo: visualizar los fenómenos acústicos.
En el
terreno del vídeo las experiencias se iniciaron en la década de los 60 con Nan Jun Paik, Steina
y Woody Vasulka, Ed Emshwiller y finalmente Stephen Beck y Skip Sweeny. En esta época se
inventaba todo, era una especie de entusiasmo e ingenuidad que mezclaba ‑como
señala Jean Paul Fargier‑
los efectos sociales y formales de un nuevo medio (Fargier,1986:5) Desde esta perspectiva se hacían filmes, montajes teatrales,
vídeo‑operetas (en seis pantallas), vídeo‑clips. Estos primeros pasos forman
ya parte de la historia.
Actualmente
el vídeo, como medio de expresión y comunicación, ha alcanzado una plasticidad
sorprendente. Asimila todos los géneros y crea los propios: vídeo‑danza, vídeo‑música,
vídeo‑retrato, vídeo‑carta y vídeo‑paisaje, entre otros.
Es verdad
que un medio de comunicación se desarrolla atendiendo a las particularidades
culturales y sociales de cada región. Por ejemplo, el vídeo en América Latina
se ha constituido como un medio de comunicación popular, en Estados Unidos su
crecimiento ha sido industrial y estrechamente ligado a la industria
cinematográfica mientras que en Europa ha tenido un avance relativo frente al
impulso de las televisiones regionales y una oferta audiovisual interesante en
el terreno del entretenimiento.
Hablemos un
poco más del caso latinoamericano y de forma particular de México. La
generación de imágenes en cintas de vídeo en la región ‑muchas de ellas
realizadas con una concepción estética‑ adquieren un
valor peculiar si se recuerda que, desde antes de la Colonia, los indígenas
privilegiaban a la imagen como un medio de comunicación; simplemente hay que
recordar el valor de los códices como obra de arte y escritura de la Historia,
los frescos dibujados en pirámides, el trabajo realizado en cerámica. En verdad
sorprende constatar hasta qué punto el antiguo espacio indígena se encontraba
saturado de ídolos y hasta qué grado durante la Colonia esta forma de
comunicación sobreviviría colocando a estos mismos ídolos detrás de las
imágenes sacras de Occidente. Como señala Serge
Gruzinski, una política de la imagen que se valió de todas las posibilidades y
encantos de este instrumento de dominación.
Cualquiera
que fuera su versión ‑afirma Gruzinski‑ la imagen se volvió un interlocutor,
una persona o al menos un poder con el que se negociaba o comercializaba y
sobre la que se ejercían todas las presiones y todas las pasiones. El barroco,
por lo menos en el caso de México, fue uno de los mejores ejemplos para mostrar
la intensidad con la que se desarrolló una imagen que
tolera la hibridez, un imaginario donde afloraban sensibilidades comunes que
trascendían las barreras sociales y las culturas donde circulaban las experiencias
visuales más lejanas. Este predominio de la imagen en el imaginario colectivo
se continuó dentro de masas analfabetas, en los frescos de los muralistas, la
edad de oro del cine mexicano, y la fuerza y concentración de un monopolio como
Televisa. Esta concepción de la imagen tiene una función determinante en los
sistemas culturales e imaginarios contemporáneos: la entrada de la imagen electrónica,
las formas de consumo y de resistencia de esta imagen (Gruzinski,1992; 579).
La imagen se
torna entonces un factor fundamental de la cultura y formas de comunicación
en América Latina, donde el vídeo es un instrumento más de apropiación de este
legado cultural dentro del mundo contemporáneo.
A pesar de
la crisis económica de los años ochenta, resulta sorprendente constatar que el
vídeo logró extenderse desde el Río Bravo hasta Tierra del Fuego alcanzando un boom insospechado entre los sectores populares de la
región. Luis Fernando Santoro afirma que en esta década surgieron proyectos y
experiencias de utilización del vídeo como instrumento de comunicación ligado
a los más diversos actores sociales. “De los artistas plásticos a los
sindicatos, el vídeo se asumió como un medio que permitió a los grupos y personas
hacer televisión fuera de las emisoras de televisión, proporcionando la
circulación de las ideas e informaciones” (Santoro, 1992, 1).
La
participación de los artistas en estos terrenos es de notar porque su visión y
sentido de la realidad sentaba las bases para la rectificación de usos sociales,
no sólo en el terreno de la comunicación sino ante las tesis reprobatorias que
en los primeros años se erigieron al hablarse de las
posibilidades de un uso inteligente de dichas tecnologías
Ante la
dirección que el vídeo ha asumido en América Latina, constituyéndose como un
tercer canal televisivo (ante la opción pública y privada), hay que decir que
han proliferado investigaciones teóricas y prácticas sobre el tema. Dentro del
terreno de las tecnologías de la información es, sin lugar a duda, uno de los
temas que más ha sido descrito y analizado por los investigadores de la región.
Se han realizado investigaciones sobre métodos de producción y temáticas
abordadas por un buen número de nuevos actores que aparecen en el escenario de
la comunicación social. De la escuela a la casa, de la ciudad al campo, de la
pequeña y mediana empresa a la producción independiente, de los artistas a la
militancia política, el vídeo ha mostrado su versatilidad y ductibilidad
para responder a las demandas sociales. Desde esta perspectiva la teoría de la
comunicación encuentra un terreno fértil para interpretar nuevos fenómenos
dentro del ámbito social.
La
participación de los artistas en este terreno es esencial porque su percepción
sobre los posibles usos sociales de las tecnologías de información sienta las
bases para replantearse el tema del uso inteligente de los medios.
LA CRISIS DE
LAVANGUARDIA
Realmente es
difícil analizar el rol desempeñado en el mundo contemporáneo por la vanguardia.
Es más complejo definirlo y localizarlo e incluso indagar si
en verdad aún existe. En primer lugar se constata la ausencia de un liderazgo
que lleve a romper ‑como se hizo a principio de siglo‑ con las ideas del mundo
convencional. En segundo lugar en la actualidad los estilos, formas y temáticas
del arte han sido apreciados como una simple búsqueda cuyos resultados todavía
no han incidido en la concepción de la realidad. Por esta razón no se puede
hablar de un movimiento de vanguardia como se hacía al iniciarse el siglo XX.
Después de la Segunda Guerra Mundial nuestro tiempo no ha sido capaz de crear
figuras de la talla de Picasso, Miró, Dalí, Stravinsky o Mahler, entre otros.
No hay que
olvidar, como señala Eduardo Subirats, que el rompimiento que caracterizó a las
vanguardias de principio de siglo fue un rechazo del academicismo y de sus
propuestas formales, pero sobre todo “la desesperada exigencia subjetiva de
forjar una salida histórica, que necesariamente entrañaba una transformación
profunda de la cultura' (Subirats, 1986:15).
¿Cómo
entender y evaluar, entonces, la búsqueda de nuevas formas de expresión, creación
e incluso de comunicación en el dominio del arte? ¿Por qué las expresiones
artísticas contemporáneas aparentemente innovadoras no pueden concebirse como
un movimiento de vanguardia? ¿Cuál es el valor entonces del arte contemporáneo?
El artista
decide asociarse a las tecnologías de la información y a la ciencia para
explicar la realidad en un momento en que el movimiento vanguardista quiebra.
Para comprender el arte de nuestro tiempo debe considerarse la aparición de
algunos factores innovadores como son la explosión de jóvenes, principalmente,
en la pintura. Paralelamente, el público se vuelve un factor decisivo en la
conformación de la obra de arte en sí. Este fin del vanguardismo significa,
según Hilton Kamer, la
ruptura del vínculo entre la cultura y la alta seriedad que había sido el
principio fundamental del ethos moderno (Guisasola,1986: 93). No resulta difícil imaginar que de tales experiencias
derivará un nuevo tipo de artista más ligado a la ciencia y a la tecnología que
antes. La construcción de este actor (¿artista?, ¿científico?,
¿ingeniero?) perfila los
grandes cambios expresados en el terreno de las bellas artes y lo complejo que
resulta comprender e incluso conceptualizar el rol
que cada uno de estos nuevos actores juega dentro del escenario de la
comunicación social. De lo que se trata, según Subirats, es de que el arte
recupere sus expresión y sentido social.
El grupo de
artistas que han empezado a trabajar con las tecnologías de la información
deriva de las artes clásicas, algunos de ellos son pintores, otros cineastas,
escultores y en ciertos casos bailarines. Según sus propias confesiones han
encontrado en la electrónica un aliado invaluable para expresar color, movimiento,
sonido... Cada una de estas tendencias se acopla perfectamente a los cambios
que habrían de producirse para hacer posible la simbiosis arte, tecnología y
sociedad. En efecto, se descubre que las nuevas generaciones de artistas
experimentan una orientación directa o indirecta hacia el discurso
tecnológico. Su finalidad es explorar formas y contenidos diferentes.
EL CIENTÍFICO: ¿UN
ARTISTA?
Uno de los
aspectos que más sorprende al analizar el rol de los artistas en el ámbito de
las tecnologías de información deriva de la estrecha relación que establecen
con el mundo de las ciencias, las matemáticas y sobre todo de la ingeniería.
Entre sus
intenciones está eliminar ‑a través del arte‑ el racionalismo inscrito en los
lenguajes informáticos. Racionalismo que es consecuencia del origen
industrial y militar de gran parte del hardware
y software computacional. Una
tecnología en bruto. La pregunta clave en este sentido es si será posible superar
estos límites.
Una de sus primeras
tareas consistirá en buscar formas creativas de expresión. Marshall
McLuhan afirmaba ya en una de sus obras clásicas, Understanding Media: “ El artista serio es la única
persona capaz de encontrar la tecnología con impunidad, justamente, por su capacidad
para ver y comprender los cambios” (McLuhan, 1964:33).
En verdad
nadie parece estar mejor dotado que el artista para comprender la transformación
que implica la llegada de dichas tecnologías dentro de nuestra sociedad. Ellos
son capaces de concebirlas más allá de las aplicaciones que les han sido
asignadas para el uso comercial; ellos idean nuevos usos y direcciones al
concebirlas como un sistema de comunicación que se interconecta y abre nuevas
fronteras para comprender la realidad. Don Foresta asevera con razón; “Las
tecnologías representan un nuevo paradigma que genera nuevos interrogantes y
demanda nuevas teorías, bien lejos debe quedar la idea de interpretarlas como
una colección de nuevos aparatos.” (Foresta, 1991:142).
Al interactuar con ellas, el artista descubre sus limitaciones y por eso pide,
solicita, a quienes las diseñan nuevas funciones que vayan al ritmo de su
creatividad.
Patrice Flichy y Don Foresta han
estudiado el proceso de socialización de las tecnologías. “El primer paso es
jugar, la mejor forma de superar la intimidación natural que provoca una
tecnología compleja. El segundo paso consiste en el dominio de la tecnología a
través de la experimentación y de la producción. El tercer paso es cuando el
artista crea nuevos sistemas para responder a necesidades de creación.” (Flichy, 1989, 1993; Foresta, 1991).
A nuestra
época le ha correspondido la proliferación de artistas por doquier. Nuestro
tiempo ha estado marcado por una verdadera ola de pintores que se han inscrito
dentro de una búsqueda de temas y estilos donde la libertad es el concepto que
más pesa. En el campo de la plástica ‑estrechamente unido a la construcción de
lenguajes que surgirán de las nuevas tecnologías‑ se observa, según Félix Guisasola, un claro eclecticismo, “multitud de tendencias
y actitudes artísticas cohabitan sin otra justificación extrema que su pictoricidad y su potencial emblemático” (Guisasola, 1986:94).
Estos
grupos, como se ha señalado, están trabajando por un uso diferente, inteligente
de las tecnologías de la información. Gran número de ellos han
realizado sus trabajos por iniciativa propia, con muy escasos recursos y han
quedado fuera de los intereses impuestos por los grandes grupos comerciales o
gubernamentales. Sin embargo, no habría que desdeñar el hecho de que ciertas
firmas informáticas (IBM, Macintosh, entre otras) cuentan con departamentos de
arte destinados a la experimentación y creación de software artísticos. Ellos
forman un grupo cuyas aportaciones con el tiempo serán fundamentales, pero que
no han quedado dentro de los límites de esta investigación.
Los artistas
que realmente determinan nuestro campo de estudio han sido concebidos por los
medios de comunicación y en general por nuestra sociedad como “simples aficionados”,
concepción que resulta muy pobre para calificar y evaluar las consecuencias de
sus trabajos en el terreno del arte, la investigación de la comunicación así
como en la búsqueda de nuevos sentidos sociales de la tecnología.
LOS MENSAJES
Para que un medio
de comunicación pueda ser comprendido como nuevo es indispensable que sea
capaz de crear un lenguaje que le sea particular y que de ahí deriven usos sociales
y exclusivos a ese medio. Los casos del cine, de la prensa, de la radio son
elocuentes; no así el de la televisión, cuya pobreza de contenidos se ha
adjudicado a la inexistencia de un verdadero lenguaje televisivo. El vídeo
quizá haya avanzado a pasos más acelerados en este sentido y podría ser un
medio de comunicación que con el tiempo y por su carácter experimental ayude a
formar el verdadero lenguaje de la televisión.
El discurso
que se erige en torno a las tecnologías de la información habla de un lenguaje
universal y, por otro lado, el lenguaje de un medio se asocia estrechamente al
contenido, al mensaje de un medio. Por la complejidad que implica la
elaboración de mensajes en los nuevos medios de difusión ‑que no es sino
búsqueda de lenguajes apropiados a las diferentes técnicas‑ es difícil
determinar dónde empieza y dónde termina la elaboración de un mensaje. Dentro
del sistema informativo se pierden fronteras entre un medio y otro y aparecen
factores técnicos que propician la aparición de nuevos actores: la
interactividad, los hipertextos, la realidad virtual son sólo algunos de los nuevos
campos que despliegan nuevas formas de conocer y de comunicar.
Las ideas de
universalidad e interactividad de los medios es una navaja de doble filo: así
como pueden encaminarse a la creación de un uso más inteligente de los
contenidos, pueden generar mitos que fortalezcan la idea de que en el actual
orden de la comunicación todo es posible. Ante la fascinación tecnológica se
está cayendo en la falacia de que lo más importante es reproducir el acto de
comunicar. El reto mayor seguirá siendo la búsqueda de sentido en la
comunicación así como la perfecta definición del usuario de los medios como un
sujeto (Jeudy, 1992:82) .
Una de las
transformaciones más drásticas que se están operando en el lenguaje artístico
es el cambio de concepción que implica una realidad que hasta entonces se había
definido con imágenes fijas. Hoy:, las tecnologías de
información están logrando gestar una nueva forma de ver la realidad a través
de las imágenes en movimiento. Vasarely, Miró y Calder supieron adelantarse explotando en sus cuadros y
esculturas móviles esta idea.
Sería muy
ingenuo pensar que el difícil problema de la conceptualización de la realidad
queda eliminado por la sofisticación tecnológica. La calidad de la imagen
genera en el usuario una cierta fascinación que deriva de la fusión entre la
imagen y lo real; el mejor ejemplo es la imagen de síntesis. Por otro lado, con
las tecnologías aparecen conceptos innovadores que afectan a la forma en que
nos comunicamos y relacionamos con el entorno. Por ejemplo, con las técnicas
clásicas de pintar, danzar o crear música la realidad se representa, mientras
que con la microelectrónica la realidad se construye. En este último caso el
cambio facilita la fusión entre imágenes y realidad y en consecuencia, difiere
notablemente la forma en que el sujeto percibe su mundo. Estos avances de
interpretación obligan a considerar, por otro lado, el riesgo de perder al
sujeto en el proceso de la comunicación y que en su lugar predomine la proliferación
de imágenes y la reproducción del acto de comunicar Geudy,
1992, 84).
La
interactividad, principio tecnológico que permite la participación del emisor y
del receptor en igualdad de condiciones, por un lado, y que posibilita también
el intercambio alterno de informaciones con máquinas, influye igualmente en la
definición de lenguajes. Habría que subrayar, no obstante, que los lenguajes
deben crearse y entenderse en función de los sujetos y no de las máquinas.
Antes los
lenguajes se construían en forma unilateral, de un emisor para un receptor, actualmente
la elaboración inacabada de los mensajes, es decir, en formas abiertas que parecen
no tener fin‑los famosos hipertextos- transforman y complican la construcción
e interpretación de los lenguajes de los nuevos medios. Desde este punto de
vista se torna difícil entender el valor artístico de estas formas y aún más
su posible alcance social.
La imagen por computadora
La imagen
creada por computadora habla de una nueva forma de ver. Mientras la imagen
clásica representa (el objeto) la imagen sintética lo construye. Su
configuración está ahora más cerca de la arquitectura, de la música, de las
matemáticas que de la concepción plástica del cine y del vídeo. Juan Carlos
Eguillor afirma: “En la evidencia de que toda época genera sus propios
lenguajes como una necesidad de síntesis del espíritu del tiempo, la imagen
generada por computadora podría llevar a la libertad total de imágenes dinámicas
que hasta entonces sólo fueron posibles en la imaginación “(Eguillor, 1986:70).
Es
importante notar hasta qué grado estos cambios en la forma de ver y acercarse a
la realidad llevan a constatar, sobre todo en el terreno del arte, que aquélla
ya no se define como un objeto sino como un proceso.
Don Foresta
afirma: “Una de las transformaciones más importantes está relacionada con el
rol de la comunicación en la definición de la materia y de la realidad”
(Foresta, 1991:139). A pesar de dichos avances hay que
tener cuidado de no caer nuevamente en el mito de definición de la realidad.
Phillipe Quéo destaca en su obra L'éloge de la simulation
el sentido que puede tener la creación de los lenguajes informáticos más
cercanos de las matemáticas que de la literatura. Él parte de una interrogante
que lo lleva a buscar la necesidad de crear lenguajes más próximos al
pensamiento del hombre. El lenguaje ordinario es “muy pobre” para expresar “relaciones
tan delicadas, tan ricas y tan precisas que derivan de la experiencia”. El
piensa que las matemáticas podrían ser el lenguaje oficial, pues con ellas
aparecen nuevas formas de razonamiento y de formalización que se apoyan en
manipulaciones simbólicas asistidas por computadora (Quéo,
1986:14).
A estas
nuevas formas de conocer hay que agregar, desde luego, la simulación, pues se
torna un nuevo instrumento de escritura que abre nuevos espacios para la
creación.
Sería muy
pobre considerar la infograla como la transformación
moderna de un pincel automático. Pierre Levy opina
que es un instrumento que amplía la visión; con la imagen numérica se pueden
representar modelos abstractos de fenómenos físicos (Levy,
1989:32).
Dentro de la
imagen por computadora se observan dos tendencias fundamentales: a) para el
conocimiento científico y b) para la expresión artística. Vale la pena notar
que estas dos variantes no son mutuamente excluyentes. Hace poco tiempo se
llevó a cabo en la ciudad de Barcelona una muestra completa de los avances
logrados en ciertas técnicas referentes a la imagen digital. Los casos más
sobresalientes permitían reflexionar sobre estas líneas de desarrollo.
La memoria
del evento indicaba que “bajo la denominación Vida Artificial se designa una
serie de técnicas informáticas dedicadas a simular la existencia capaces de
organizarse, adaptarse al entorno y comportarse de acuerdo con leyes como las
de la evolución natural” (Berenguer, 1993:11). Estas
formas que la mayoría de las veces suelen ser insectos o células viven y mueren
en la pantalla. Hay que notar, entre otros factores, hasta qué grado la
imaginación resulta estimulada por la evolución de las formas y colores.
Karl Sims (Thinking Machines) simuló el proceso de
la evolución natural. Él mismo afirmaba: “La evolución consiste en un ciclo
sencillo. Los organismos más “aptos” de una población sobreviven y se reproducen ...Estos procesos similares a la vida nos
proporcionan nuevos métodos para la creación de la complejidad ...la
complejidad que surge de estas simulaciones puede sobrepasar lo que nosotros
somos capaces de diseñar e incluso de comprender.” (Art
Futura 93, 1993:16).
Se observa
así la estrecha relación que se establece entre hombre, máquina y naturaleza.
El arte moderno, una consecuencia de la toma de conciencia de la libertad del
artista, sufre la influencia voluntaria o involuntaria de estas nuevas formas
donde por el momento parece privar una idea que da unidad a todas las
investigaciones realizadas en este terreno: crear la
imagen más potente. El mismo Guisasola afirma “el
expresionismo, la transvanguardia, la abstracción
americana o europea, la pintura primitiva, las revisiones de los clásicos de
la modernidad, todos luchan por obtener la imagen más potente, con mayor
capacidad para imponerse y al tiempo soportar el desgaste de la comunicación”
(Guisasola, 1986: 94).
De esta
manera el discurso artístico se aproxima progresivamente a las tecnologías de
información. En el arte contemporáneo, en la pintura, en la música, en la danza
se percibe una influencia, desde hace décadas, de las
innovaciones tecnológicas, las tecnologías ‑incluso‑ se vuelven una fuente de
inspiración para los artistas. Por otro lado, no hay que dejar de evaluar el
efecto que los avances científicos tienen para el conocimiento no sólo de las
ciencias biológicas, sino también en lo que se refiere a nuevas formas de presentar
las matemáticas, abordar la complejidad de las formas y su evolución, como los
mismos autores lo han señalado.
La
participación de los artistas en el terreno del arte y en este caso en la
creación de lenguajes será fundamental. A pesar de los avances logrados en
dichos espacios es difícil hacer una evaluación correcta. La mayoría de los
trabajos son experimentales y lúdicos, principios que corresponden a la
intención de apropiación de una técnica. La conclusión que ellos mismos ‑los
artistas‑ expresan a este respecto confirma la idea de que con la digitalización
de las imágenes se vuelve posible configurar realidades que antes sólo era posible
soñar.
ELVÍDEO‑ARTE
El vídeo,
concebido como vídeo‑arte, tiene un formato ideal para experimentar con imágenes
y sonidos. El límite de tiempo con el que se trabaja ‑dos a tres minutos‑ se
adapta perfectamente a la exploración de ideas. Imágenes y sonidos que brotan
del subconsciente teniendo como fin la investigación de nuevos lenguajes y
usos sociales de los medios; es verdad que en ocasiones algunos de estos
experimentos terminan plasmándose en la publicidad o el vídeo‑clip.
El vídeo‑arte
tiene como norma recuperar al sonido; su finalidad es entenderlo como
componente fundamental de la imagen. A partir de esta idea los videoastas afirman que el vídeo no se ve, se escucha. Se
quiere fusionar una imagen estética con el sonido; este principio ha llegado a
ser tan importante que se ha definido al vídeo‑arte como la expresión que pone
una imagen al sonido. Imagen melódica y repetitiva, inconsciente y que brota de
forma exabrupta. Una manifestación artística más que
rompe con la racionalidad que deriva de las tecnologías informativas.
El vídeo se
expande por todos lados y aborda cualquier tema; construye escenarios, admite
performances, se multiplica en 20 terminales
formando un video wall
inmenso. Un marco perfecto para la experimentación y el juego.
El vídeo,
como medió de comunicación, es decir, como una tecnología que ha evolucionado
en la determinación de un lenguaje propio y de uso social ha tenido un avance
notable si se compara con el punto anterior, la infografía. No obstante habría
que hacer una diferencia entre el vídeo que es puramente experimental, que
explora la imagen y el sonido con un sentido estético y lúdico y el vídeo que
desempeña una función social al constituirse como un canal de comunicación.
(En ciertos casos estas dos tendencias se unen resultando productos de
excelente calidad artística y políticosocial).
Durante la
Segunda Bienal de Vídeo realizada en la Ciudad de México en octubre de 1992 se
observaron los siguientes hechos: un número mayor de participantes que el año
anterior y un predominio de trabajos hechos por grupos independientes.
Entre los
géneros que se presentaron: ficción, documental, vídeo‑arte, programas educativos
y culturales. En esta ocasión 500 grupos exhibieron sus producciones, considerando
que un 50 por ciento de ellos derivaban de grupos independientes (ajenos al
sector comercial o gubernamental). Este evento es el
más importante en el país y esta gente produce con sus propios y muy escasos
recursos.
Los videoastas en América Latina se han formado con egresados
de las escuelas de cine, productores y ex‑productores de televisión,
empresarios de la mediana y pequeña empresa, videoartistas,
militantes políticos, indígenas ...Su función es crear
un instrumento de liberación comunitario, político y artístico. Estas
tendencias son una muestra de lo que puede suceder en la mayoría de los países
de América Latina. Lo que resulta sorprendente es constatar hasta qué grado
estas producciones se impregnan de estética y sensibilidad artística. Para el
nativo, el arte es también una forma de construir la realidad política y social
en América Latina.
EL RECEPTOR
El
surgimiento de los nuevos medios audiovisuales genera un terreno fértil para
la revisión y reinterpretación de las teorías de comunicación clásicas que
abordan la relación receptor‑televisión.
Las tesis
generadas a este respecto intentan explicar el comportamiento del usuario
frente a los medios. El problema parte de un hecho: la rapidez con que
evolucionan las tecnologías informativas y la relativa lentitud con que
emergen instrumentos de investigación capaces de medir las nuevas relaciones
que va estableciendo el telespectador (usuario) con una pantalla doméstica
(terminal de vídeo).
Seis son las
fases fundamentales que han marcado los estudios sobre la recepción en el caso
de la televisión. 1) Cuando el telespectador es parte integrante de una
audiencia creada por las cadenas de televisión para vender tiempo a los
anunciantes; en este caso el receptor cuenta como número y no como sujeto. 2)
Cuando se logra observar que la relación no es unidireccional, es decir, de la
televisión al telespectador; las teorías de los usos y gratificaciones nos
llevan a ver que el usuario decide también qué tipo de
uso quiere establecer con la televisión. 3) Cuando aparecen la televisión por
cable y vía satélite creándose los canales temáticos y formándose, así, un
nuevo concepto de recepción no solamente ligado a los intereses comerciales de
la cadena sino a los temas en que se especializa cada canal; el espectador
paga por la exclusividad de la información y del entretenimiento. 4) Cuando la
aparición del telecomando genera una nueva relación entre la televisión y el
telespectador, modificando y fragmentando el concepto de audiencia. El zapping es una consecuencia de la
multiplicación de canales así como la manifestación de un telespectador cansado
de la penuria de la programación. El zapping
evidencia la redundancia de programas y revela, según Pierre Alain Mercier, el deseo de
aventura del telespectador (Mercier,1991:189) . 5) Cuando la aparición de magnetoscopio
permite al usuario organizar su consumo de la imagen televisiva. La demanda de videoclubs es una reacción ante la insuficiencia de la
oferta televisiva; el usuario de la televisión organiza su tiempo de ocio combinando
varias ofertas: cine, música, teatro, educación. 6) Cuando la introducción de
tecnologías de información abre la posibilidad de crear una televisión
inteligente. Este paso deriva de la conformación de una terminal de vídeo que
cada vez se acerca más a las funciones de un ordenador y donde la elaboración
de mensajes parte de un complejo multimedia donde la interactividad de señales
queda en un primer plano. Es de este punto del que nos ocuparemos en esta
ocasión.
No se puede
negar que cada una de las etapas que coinciden con la evolución tecnológica de
la televisión ha sensibilizado paulatinamente al usuario de los medios
electrónicos. Algo que se ha observado es que el telespectador, después de
pasar tantos años frente al televisor, ha hecho evolucionar su capacidad para
leer y asimilar imágenes. Algunas películas tan avanzadas como La Guerra
de las Galaxias y Tron
serían incomprensibles hace 20 años; esto quiere decir que la televisión, a
pesar de la pobreza de lenguaje, ha incrementado el nivel de exigencia visual.
El rol
pasivo que las teorías de comunicación clásicas le adjudicaron al receptor ha
quedado en un plano secundario. Con el paso del tiempo y ante la conformación
de una terminal audiovisual multimedia en el hogar, se ha evaluado lo que
podría representar para un individuo y para la sociedad en su conjunto la
participación activa e inteligente del usuario. No obstante han proliferado
más los mitos que los análisis serios en la materia.
Uno de los
mayores temores ante la aparición de las tecnologías de la información hace
referencia a la pérdida de hábitos culturales; lectura, asistencia al teatro, a
conciertos, etc. En ciertos casos se ha observado que quienes han adquirido un
magnetoscopio (Francia) han revelado que dicho aparato ha incrementado la
posibilidad de salir por la noche a espectáculos y no perder sus series favoritas
de televisión; durante años se elaboraron tesis que afirmaban lo contrario.
Por otro lado, más de medio siglo de televisión ha formado al telespectador
habilitando su capacidad para conformar un pensamiento crítico y certero sobre
las posibilidades de banalidad, entretenimiento y educación que puede
ofrecerle la televisión.
El receptor,
el usuario de los nuevos medios, debe quedar comprendido como el sujeto que
más resulta revolucionado dentro del proceso de comunicación. Por ahora es blanco
de las críticas más feroces (con los nuevos medios se incrementan los temas
superficiales así como el grado de violencia y pornografía de los programas). Ante el peligro que implican el zapping y un número
creciente de canales se ha vuelto prioritario cautivar al telespectador con
imágenes cada vez más atractivas y elocuentes quedando inscritas ‑la mayoría
de ellas‑ dentro de los cánones comerciales de la violencia y el sexo.
La llegada
de tecnologías de la información está llena de paradojas. Mientras por un lado
se habla de sus posibles virtudes por el otro se constata una degradación del
contenido cultural y de la función social de la televisión. Se vive, entonces,
una situación de extremos característica del arranque de un nuevo sistema de
comunicación social. Este período crea, curiosamente, un clima favorable para
edificar mitos de muy largo alcance.
Una
constante a lo largo de la historia de los medios de comunicación ha sido la
inadecuada participación de los usuarios. Nunca antes como hoy la idea de
participar había tenido una connotación tan positiva dentro del mundo moderno.
Simplemente hay que observar la lógica social de ciertos programas de televisión.
La asistencia de un público en las mesas redondas (programas denominados abiertos al público) que tocan temas de
actualidad, donde ‑además‑ se dispone de un teléfono de por medio para que el
telespectador en casa pueda, si lo desea, opinar. Por medio de la televisión se
observa y analiza la participación de otros; no hay duda de que el principio
de interactividad y horizontalidad de los medios queda, una vez más, en el
centro del debate.
Ante la
proliferación de canales de comunicación, la pérdida de espacios físicos entre
un medio y otro y la nueva concepción espacio territorial, el receptor de
mensajes pierde el estatus pasivo que tanto se le adjudicó en un principio y se
torna ahora un sujeto emisor-receptor. Foresta afirma: “Toda comunicación está
basada en el concepto de espacio compartido, percepción mutua y evolución mutua ...Esto quiere decir que se está creando un nuevo
espacio social, espacio que permite una gran interacción y creatividad humanas”
(Foresta, 1991:143).
Esta imagen
denominada por Foresta geodésica es un espacio donde todos los puntos se
pueden comunicar entre sí representando la estructura futura de las relaciones
políticas y sociales.
Ahora más
que nunca encontramos al receptor interactuando con máquinas supuestamente
inteligentes, la relación del sujeto de la comunicación se transforma entonces
radicalmente. Ante la tecnología se observa a un receptor deseoso de
experimentar y jugar con los nuevos medios donde ‑fascinado por la
sofisticación de los aparatos‑ el acto de comunicar y no el sentido de
comunicar se vuelve lo más importante.
Indudablemente
es difícil saber cómo interpretar ‑sin caer en mitos‑ los nuevos roles de la
recepción. Como señala Henri Pierre Jeudy: “Es
imposible preservar el esquema clásico de la emisión y de la recepción para
intentar explicar este lugar del sujeto. El esquema de la relación objeto‑sujeto
ya no está clara, no es suficiente para interpretar
este nuevo marco de presencias y ausencias.
CONCLUSIONES
Las
tecnologías de información audiovisuales han facilitado la conformación de
canales y mensajes alternativos a los grandes medios en dos terrenos donde la
actuación de la sociedad civil ha sido primordial: el experimental y el
lúdico.
Los artistas
y los científicos han demostrado tener un interés particular ante las
posibilidades creativas que ofrecen estos nuevos medios; a medida que pasa el
tiempo se observa la creación de un nuevo profesional que conjuga en sus concepciones
tres áreas: ingeniero, científico y artista. Entre sus objetivos está
socializar tecnologías de información que derivan de la industria militar en
gran parte.
Por el
momento es difícil e irreal erigir cualquier teoría que ayude a esclarecer la
profunda transformación que está teniendo el usuario de los nuevos medios
audiovisuales. Hay exploración de nuevos lenguajes tanto en el audiovisual como
en la informática. La definición clásica de televisión evoluciona paulatinamente
hacia una terminal multimedia, abriéndose la posibilidad de idear un sistema de
comunicación social de mucho mayor alcance que cualquiera de los medios
informativos que hoy conocemos. Las formas de relación y comunicación de la
sociedad cambian; cada uno de estos factores se transforma en vectores para
crear un nuevo fenómeno comunicativo. Lo que se ha verificado es la pérdida
de identidad de un receptor pasivo; con las tecnologías de la información se le
ubica dentro de un terreno de actores polimorfos donde se torna difícil decir
si es actor o receptor de mensajes.
El reto para
la sociedad moderna que se configura en torno a dicho sistema será no caer en
el error de reproducir indefinidamente el acto de comunicar, sino de otorgar
un sentido social a la comunicación.
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(1) Esta investigación se
realiza mediante una beca otorgada por el Ministerio de Educación y Ciencia de
Madrid, así como con el apoyo de la Universidad Autónoma de Barcelona (Centro
de Estudios Olímpicos y Facultad de Ciencias de la Comunicación).