EDITORIAL Realidad e irrealidad en el mundo virtual

 

Las técnicas fotográfica, cinematográfica, televisiva y videográfica nos han acostumbrado a ver unas imágenes análogas a la realidad, con sus correspondientes referentes. Con unas diferencias u otras, todas reflejan la realidad o las representaciones ficticias puestas delante de las lentes. Son imágenes que poseen un alto grado de realismo.

La técnica de los ordenadores aporta unas imágenes radicalmente distintas en las dos ramificaciones actuales: imágenes de tratamiento e imágenes de síntesis. En el enfoque que se aborda aquí no interesan tanto las posibilidades de tratamiento y transformación de imágenes prerregistradas con otros procedimientos, cuanto las de creación mediante síntesis sin referente externo real alguno, excepto la imagen mental que su productor se haya formado previamente. Detrás de las imágenes sintéticas existe el modelo lógico‑matemático de combinaciones numéricas. Un modelo capaz de producir miles de imágenes diferentes, aunque bastante próximas, por la introducción de pequeñas variantes en el mismo.

Se trata de un lenguaje con dos modos opuestos de generación: el de las imágenes tradicionales de mayor o menor grado de semejanza con la realidad y el de las imágenes de síntesis producido, a su vez, mediante el lenguaje simbólico y lógico‑matemático. En el primero, el juego de objetivos configura la imagen. En el segundo se requiere generar un modelo que plasme en dígitos la idea preconcebida del autor. En el primer caso, las imágenes se producen por impresión de la luz en el soporte fotoquímico o por una reacción electrónica que desencadena unos impulsos para generar puntos y líneas moldeadores de imágenes. Es la copia de la realidad o de la representación ficticia de la realidad. En el segundo caso, las imágenes nacen del tratamiento del modelo, son reconocibles y adquieren sentido por su trabazón y coherencia internas. Son diseños simulados de la realidad imaginaria del autor.

En las imágenes tradicionales se llega a la simulación por la reproducción de los hechos y objetos, por la transformación de la realidad para que provoque determinado sentido. El montaje puede establecer nuevas relaciones espaciotemporales. En las imágenes por ordenador se parte de la simulación para conseguir el estatuto de realismo.

Las imágenes tradicionales han conseguido presentar mundos imaginarios, los cuales, aunque en algunas ocasiones se conviertan en realidad, incluso en realidad que supera lo imaginado, sin embargo, se mantienen en el terreno de las posibilidades realistas. El ordenador trata de reproducir hechos reales o acaecidos en un tiempo y en un lugar mediante la generación de un modelo del cual se extraen unas imágenes que representan la conjetura que el autor hace de tales hechos. Su credibilidad nace por la verosimilitud y coherencia internas de las mismas. Se mantiene en el ámbito del modelo simbólico aunque represente hechos realistas.

Ahora la técnica de los ordenadores se esfuerza por conseguir el máximo estatuto de realismo, por pasar como real algo que sólo acaece en el modelo ideado numéricamente por la mente de su creador. En su expansión se aprecia un triple proceso. Se partió de la creación de mundos irreales e imaginarios, se buscó luego la simulación realista y se entra ahora en el universo de la realidad virtual.

El ordenador nos ha introducido en mundos irreales construidos con imágenes sin referentes en la realidad. Unos mundos imaginarios que se plasman en símbolos, figuras, animaciones, efectos especiales, imágenes abstractas y configuraciones de corte realista. Se ha conseguido pasar de las dos a las tres dimensiones, la representación de la penetración en el interior de los objetos, el perfil con todo detalle de los volúmenes, contrastes de luces y sombras, y trata de diseñar la animación realista de los elementos de la naturaleza y de reproducir icónicamente los comportamientos que las leyes físicas les marcan. El ordenador hace posible que le mundo irreal cada vez se parezca más al real. Asocia realidades diferentes y contrapuestas, pero con un planteamiento de verosimilitud plástica, descriptiva y narrativa que se haga creíble. La obsesión de los magos del ordenador es conseguir la máxima credibilidad del realismo para su mundo irreal.

La escenificación de situaciones cuenta con larga tradición y ha originado diversidad de artes plásticas. Esto, que venía realizándose de forma realista, el ordenador lo ofrece mediante la irrealidad de imágenes potenciales que sólo se realizan en cada intervención particular del ordenador. De este modo puede simularse el comportamiento de fenómenos naturales, biológicos, actividades, destrezas y todo cuanto pase por la imaginación del autor. La simulación no es ciencia ficción, sino supuesta representación en torno a un hecho. Con la simulación se ofrecen también situaciones que no se dan, ni pueden producirse en la realidad. El ordenador en este caso supera las variables de los fenómenos o inventa mundo desconocidos. Los hechos reales se producen a determinados ritmos, la simulación trabaja con elipsis para suprimir los tiempos muertos, sin interés para la narración. Y en esta línea puede conjeturar realidades creíbles, verosímiles, pero no producidas nunca en la realidad. Puede hacer pasar por real algo que nunca ha existido.

La innovación técnica ha conseguido dar un paso más. De las simulaciones de realidades se da el salto a la integración del usuario en el mundo imaginario; las imágenes se modifican según los movimientos del propio usuario. Es la entrada en el mundo o realidad virtual. Gracias al traje digital y en especial a los visores y guantes digitales enfundados por el usuario, la comunicación y los códigos expresivos buscan la conexión natural del movimiento del cuerpo con los trazos de realidad diseñada para entrar en el mundo creado por el ordenador con la posibilidad, además, de orientarse y dirigirse por el paisaje según los giros que efectúe con la cabeza o con las manos. De momento, sólo puede efectuarse con imágenes muy simples, pero a medida que se incremente la potencia de los ordenadores los recorridos se girarán entre imágenes más complejas. Es el inicio de un nuevo proceso informático interactivo para integrar en la misma operación el mundo de las imágenes con la realidad física y corporal del usuario. Las mimágenes y el cuerpo humano se funden en una nueva realidad, en el mundo virtual.

El resultado de estas confrontaciones de imágenes no es tanto el de las potencialidades creativas e imaginativas de ambas configuraciones, ni tampoco el de la concepción del arte como imitación de la realidad o el de la realidad como conformación de algo imaginado y creado, cuanto el del poder que otorga la posibilidad de sustituir y suplantar una por otra, de confundir ficción y realidad o de integrar realidad con imágenes.

Lo que gravita en este nuevo universo ¡cónico es la generación de pseudoconocimientos, de expectativas engañosas y, en suma, de unas formas nuevas de controlar y dominar por vía del imaginario al ser humano. Frente a los miedos por la deshumanización que provoca la técnica, prevalece el riesgo real del condicionamiento y de la transformación de su cosmovisión de la vida y de las relaciones con los demás. Y que frente a la solidaridad del intercambio de ideas, experiencias y conocimientos se imponga la arbitrariedad, la discriminación y el deseo del dominio de los demás por el mundo artificial que se les presenta.

Son derivaciones arriesgadas de una innovación técnica que va más allá de la mera producción de nuevas imágenes y que nos sumerge en una forma distinta de conocimiento y de relaciones con la realidad. Junto al indudable potencial creativo, analítico y comunicativo de la misma, se sitúa la eventualidad de su poder orientador del conocimiento humano. Son luces y sombras que obligan a mantener una actitud expectante de la dimensión que adquieran los mundos irreales, las simulaciones y la realidad virtual creada por la emergente oferta ¡cónica de los ordenadores.

Una oferta cada vez más presente en todos los medios de comunicación, combinada con las imágenes tradicionales o en solitario, que viene a unirse e interaccionarse además con las tecnologías del conocimiento y en particular con las formas de conocer y profundizar en nuestro entorno. La información diaria sobre el mundo actual gana en visualización, en plasmación por las imágenes sintéticas, pero corre el riesgo de mostrar sólo lo aparente de los hechos y, en consecuencia, quedarse en la superficie. La espectacularidad ¡cónica no siempre ayuda a conocer mejor la realidad y menos aún en los casos en que se crean imágenes para diseñar mundos irreales, simulados o virtuales. A1 final, todo puede desembocar en el mayor de los engaños, en la confusión de lo real con lo artificial y en la admisión de lo irreal como real. La actitud crítica debe llevar no sólo a desenmascarar esta subversión, sino también a aportar unas bases para su clarificación en los usos y aplicaciones particulares. Éste es nuestro desafío.

 

Mariano Cebrián Herreros