Desarrollos multimedia en Educación Infantil (Proyecto Grimm)

Mª José Jiménez i Guardia

Mariona Grané i Oró

1. HERRAMIENTAS CREATIVAS EN EL AULA DE INFANTIL. AMAZING ANIMATION. KID PIX

El papel del maestro como poseedor de la información capaz de llenar la mente del alumno, ya no existe, o mejor, ya no puede existir. La cantidad de información que nos llega por diferentes canales, de forma continuada y en aumento, es cada vez mayor.

No podemos plantearnos como educadores, que el alumno puede de alguna forma recordar toda la información que recibe y acumularla. Conocer, tal y como nos recuerda A. Bartolomé, que "es hoy algo más que ser capaz de reproducir nombres, hechos y conceptos. Pues de día en día crece la distancia entre lo que somos capaces de "recordar" y el volumen total de información".

Lo que sí es cierto es que el alumno debe mantener una base sólida de conocimientos que lo capaciten para los aprendizajes que debe realizar. Y estos aprendizajes le van a llegar, no sólo dentro de un aula, en realidad recibe más información en casa, en el cine, viéndola televisión, escuchando la radio, leyendo una revista o un periódico,... y recibe esta información, normalmente mediante expresiones más motivadoras que un libro de texto o un bloc de apuntes. Aunque sólo sea por este hecho, cada vez más nuestros alumnos aprenden más cosas fuera del aula.

Los maestros no podemos mantenernos al margen del mundo que nos rodea, en cierta manera, debemos ser capaces de acercar a nuestros alumnos hacia el aprendizaje y el desarrollo humano.

Los programas informáticos que permiten al alumno expresarse y crear a partir de su propio mundo, nos ofrecen amplias perspectivas de trabajo en el aula, especialmente cuando hablamos de los alumnos de Educación Infantil.

Las herramientas creativas potencian en los alumnos diversos aprendizajes que pueden ayudarles de forma muy positiva en su desarrollo cognitivo, y afectivo. El papel del maestro orientador es el promotor del aprendizaje con los alumnos, su función se determina en la dotación de significado de los contenidos que se trabajan en el aula, en la organización de los procesos. Cuando el alumno de Infantil utiliza un software de creación, ya sea de forma libre o bajo la dirección del profesor, esta trabajando aspectos determinados de su relación con el entorno, no sólo técnico de relación con el objeto - ordenador que utiliza de herramienta, sino también con todo el entorno que intenta reproducir y recrear en sus trabajos con la máquina.

Podemos destacar algunas de las reacciones que hemos observado en las aulas de Infantil con niños y niñas de 3 a 5 años durante estos tres cursos:

* Los alumnos realizan un proceso de autoaprendizaje cada vez más autónomo.

* Aprenden a autocorregir sus propios errores mediante la realización de tareas similares cada vez más complejas.

* Las actividades aumentan su control y responsabilidad en la toma de decisiones sobre las tareas a realizar en cada momento.

* Los alumnos adquieren destrezas y habilidades relacionadas con la psicomotricidad fina y muy pronto desarrollan la concepción espacial más allá de un solo plano, trabajan con dos y tres dimensiones, se mueven entre el ratón y la pantalla, entre planos contrarios sin dificultad y sin necesidad de ayuda.

* Adquieren también, y en gran medida una alta comprensión del lenguaje iconográfico y visual. Los iconos del ordenador les permiten moverse entre programas, documentos, relacionando ideas con dibujos simbólicos. Saben que botón deben apretar para empezar, parar, seguir adelante, cerrar, apagar el equipo,... Por ello es importante que todas las aplicaciones desarrolladas mantengan una interfaz gráfica suficientemente intuitiva y sencilla. La comprensión del lenguaje gráfico y sus códigos les permite una basta preparación para el proceso de lectura y escritura, y a la a vez les acerca a la comprensión de la información.

* El ordenador, nunca pierde la paciencia, nunca se enfada ni sube el tono de voz, el niño puede equivocarse sin temor, relajadamente y corregir el mismo su acción repitiéndola, realizando tareas por ensayo y error, hasta llegar a comprender el funcionamiento. Acrecienta su autoestima, puede realizar sólo tareas difíciles tantas veces como desee.

* Normalmente las tareas creativas de tipo gráfico que el niño puede realizar con el ordenador son siempre muy buenas. Los trazos quedan limpios, los objetos pintados perfectamente. Cuando un niño trabaja con un procesador gráfico siempre obtiene una tarea muy buena, que puede imprimir y luego guardar, o recortar, retocar a mano. Este resultado colabora en aumentar la seguridad del niño en sí mismo y en sus producciones, por ello también su autoestima.

* Casi siempre el alumno trabaja con el ordenador junto a uno ovarios compañeros. Crece la colaboración, se ayudan y se enseñan unos a otros, pronto aprenden que entre dos o tres es más fácil realizar una actividad. Valores de convivencia y respeto son desarrollados normalmente cuando compañeros trabajan juntos, la colaboración, la ayuda, la toma conjunta de decisiones son actitudes necesarias para trabajar.

* Los niños y niñas pequeños investigan, escuchan, ven, oyen, aprenden muy deprisa, reciben una gran cantidad de estímulos en un afán de búsqueda y curiosidad por hacer, ver, oír, probar,... no tienen miedo al ordenador, nunca, para ellos es realmente algo más, otro juego de aula.

1.1. KID PIX

Es un programa de dibujo y diseño gráfico pensado para aquellos niños y niñas que no dominan la lecto-escritura, pero mantiene amplias posibilidades de forma que puede ser usado también con alumnos de primaria.

Los objetivos del taller se centran en:

Los contenidos que se trabajarán en la sesión son:

1.2. AMAZING ANIMATION

Es un programa a través del cual podemos elaborar historias animadas e interactivas. Por la sencillez de su uso, puede ser utilizado incluso por los más pequeños. Para ellos existen una serie de dibujos, escenas, fondos musicales, personaje, sonidos,... pregrabados. Pero podemos crear nuevos archivos e importarlos para crear películas más personalizadas. También existe la posibilidad de añadir interactividad mediante botones que pueden ser programados.

Los objetivos que planteamos:

Los contenidos a trabajar durante la sesión: