La tecnología hipermedia y el lenguaje HTML como apoyo a la docencia en la asignatura de Fisiología Humana

J.M. Serra

J. Cabero Almenara

Rafael José Serra Simal

Universidad de Sevilla

 

1. INTRODUCCIÓN

 

La Fisiología Humana es una disciplina científica y básica en el plan docente de la licenciatura de Medicina. Esta disciplina requiere tener conocimiento de un gran número de datos, hechos y conceptos, así como el desarrollo de una considerable habilidad en la resolución de problemas (Michael, 1989).

 

Los nuevos planes de estudio de esta licenciatura se decantan por un mayor peso en los créditos prácticos. El diseño de actividades prácticas y el continuo incremento de la información científica, suponen un reto a la hora de planificar la organización curricular de la disciplina. Por otra parte, es necesario acabar con la excesiva comunicación de conocimientos teóricos y enciclopédicos y desarrollar más las habilidades deductivas del alumno.

 

Entre los posibles recursos didácticos disponibles tenemos la enseñanza asistida por ordenador (EAO). Este sistema no es nuevo, ya que ha estado desarrollándose desde hace varias décadas, existiendo constancia de numerosas publicaciones al respecto (Michael, J.A, 1984; Rivers, R.H. y E. Vockell, 1987; Michael, J.A., y A.A. Rovick, 1986; Dewhurst y col, 1988). Sin embargo, su aplicación docente ha estado restringida a grupos reducidos que disponían de los costosos medios informáticos necesarios, y su potencialidad educativa limitada por los reducidos y poco amigables recursos que disponía este medio.

 

En la actualidad el panorama informático ha cambiado radicalmente con la aparición de potentes ordenadores multimedia de bajo costo, la tecnología hipermedia y la universalización de las redes informáticas. Estos tres aspectos nos abren una nueva vía renovadora en la tecnología educativa, con la esperanza de que se rompa definitivamente con la inercia de la clase magistral como fuente primordial del conocimiento, y se favorezca el autoaprendizaje responsable y el adiestramiento práctico del alumno.

 

2. OBJETIVOS

Crear una aplicación informática con las siguientes premisas:

1) Información organizada en pequeñas unidades audiovisuales autocontenidas y vinculables; 2) desarrollo de un entorno informático amigable, atractivo e interactivo; 3) permitir al usuario experimentar sus conocimientos; 4) dotación de un soporte evaluador; 5) diseñar un soporte de fácil desarrollo por parte del diseñador y fácilmente actualizable y 6) crear una aplicación que pueda integrarse fácilmente en la red.

 

3. FUNDAMENTO

Ante la escasez de experiencias metodológicas aplicadas al uso de los recursos informáticos en la docencia universitaria, hemos diseñado uno basado en la tecnología hipermedia. De acuerdo con dicha tecnología, la información se ha organizado en unidades multimedia autocontenidas y vinculables que denominamos "mexias". Al ser unidades multimedia significa que pueden soportar información textual, imágenes fijas y en movimiento, gráficos, sonidos, animaciones y simulaciones. Bien de forma individual, bien de forma conjunta. Por otra parte, la condición de autocontenido supone una información suficiente para comprender su significado.

 

Vinculable, es una propiedad que abre las puertas a la navegación entre las distintas mexias y que permite crear una red de información creciente y, por tanto, ilimitada, ya que pueden irse integrando nuevas mexias, en función de lo complicado que necesitemos hacer la trama informativa.

 

Estas mexias son organizadas en estratos de diferentes niveles de profundidad, creando así plataformas de conocimientos donde el usuario decide su nivel de profundización.

 

Con este sistema obtenemos un medio altamente interactivo, donde el flujo de información no tiene ni principio ni fin. Por consiguiente, es el usuario quién decide libremente cómo utilizar dicha información. Este sistema requiere una actitud activa y protagonista en el alumno, ya que debe tomar continuas decisiones de cómo utilizar la información disponible; de esta forma, la ajusta a sus intereses y ve potenciada su curiosidad intelectual. De acuerdo con Ted Nelson (1965), la asociación de informaciones que se consigue con este sistema es muy similar a la forma de trabajo de nuestro pensamiento, por cuanto éste no es ni secuencial ni lineal, sino básicamente asociativo. De ahí su potencial eficacia como herramienta docente.

 

Con esta metodología se abre una nueva etapa en el campo educativo que podríamos denominarla como "enseñanza asistida por técnicas hipermedia" (EATH), donde queda aún mucho por investigar.

 

A pesar de los magníficos programas de autor que existen en el mercado para plasmar estas ideas en un soporte informático, hemos decido utilizar quizás el menos potente, por el momento, pero sin embargo, el de más rápida implantación en el mundo informático, el lenguaje HTML de la red Internet. Este es un lenguaje multiplataforma, por tanto es abierto, y requiere unas nociones mínimas de uso, basándose en unos comandos muy básicos, que además utilizando cualquier editor de textos actual (Word, WordPerfect, etc.) con capacidades HTML, nos permite crear sofisticados documentos web, sin necesidad de conocer el lenguaje.

 

Permite presentar información multimedia con cierto grado de interactividad, ya que está dotado de herramientas de vinculación. Se pueden realizar pantallas vistosas y atractivas, utilizando ficheros gráficos de bajo consumo de memoria. Lógicamente no es perfecto, ya que por su sencillez no permite ciertas acciones de interactividad y presentación, sin embargo este problema se está solucionando mediante los applets de Java y los ActiveX de Microsoft, cuyo desarrollo, aunque necesiten conocimientos de programación, nos permitirá crear aplicaciones sofisticadas dentro de un entorno muy simple. Por otra parte, su interactividad y facilidad en el manejo suponen un uso intuitivo del mismo.

 

Un beneficio importante, en el uso de este entorno como base de nuestra aplicación, radica en la posibilidad de que en su momento se pueda decidir utilizar la red como soporte educativo; en esas circunstancias el paso no supondría ningún esfuerzo extra, dada la transportabilidad de la aplicación.

4. DESARROLLO

 

En esta primera etapa del proyecto, nuestra preocupación inicial ha sido crear las herramientas informáticas necesarias para generar el soporte informático de la aplicación docente, siempre tomando como base el lenguaje HTML y uno de los exploradores de red comerciales, en este caso el Internet Explorer 3.x de Microsoft, por ser el más accesible.

 

A partir del control del Internet Explorer, mediante programación hemos rediseñado su presentación en pantalla, con objeto de adecuarlo a nuestras necesidades expositivas. Igualmente hemos modificado el menú contextual del explorador, para adecuarlo a nuestros requisitos de utilización.

 

También hemos dotado a este control con una herramienta importante en el diseño de interactividad, consistente en vincular las palabras seleccionadas con un diccionario interactivo, en principio independiente del entorno HTML, pero que en un futuro se podría integrar mediante la tecnología ActiveX.

 

Basándonos en las características de vinculación que posee el lenguaje HTML, podemos llamar a programas independientes, generados en 32 bits mediante Visual Basic 5.0, dedicados a simulaciones, evaluación, juegos, etc. Estas vinculaciones nos permitirán ir enriqueciendo la aplicación con nuevos programas, que irán uniéndose al núcleo central basado en HTML.

 

Las mexias podemos realizarlas en programas especializados en la programación HTML, o simplemente utilizando un procesador de textos como Word 7.0, donde sin conocimientos de HTML, podemos generar documentos web con un nivel de sofisticación importante.

 

5. CONCLUSIONES

El trabajo que presentamos se enmarca dentro de un proyecto financiado por la Comisión Interministerial de Ciencia y Tecnología, para el desarrollo de aplicaciones hipermedia en la enseñanza de la Fisiología Médica.

 

El primer objetivo ha sido diseñar una metodología basada en la tecnología hipermedia, desarrollando la idea de unidades de información multimedia multivinculadas y autocontenidas o mexias, con objeto de crear una red de información que pueda crecer según las necesidades del diseñador.

 

El entorno informático utilizado como elemento base ha sido el lenguaje HTML de última generación y el control del explorador Internet Explorer 3.x de Microsoft. A estos dos elementos se les han añadido, mediante programación, aplicaciones vinculables, que nos permiten completar el diseño final y obviar algunas deficiencias de este entorno.

 

La utilización de este diseño además, nos abre la posibilidad de pasar de una aplicación independiente a una aplicación integrable en la red Internet.

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

DEWHURST, D. G., BROWN G. J. Y MEEHAN A. S. (1988): "Computer simulations an alternative to the use of animals in teaching?", en J. Biol. Edyc. 22, pp. 19-22.

MICHAEL, J. A. (1984): "Computer-simulated physiology experiments: where are we coming form and where might we go?", en Physiologist 27, pp. 434-436.

MICHAEL, J.A. (1989): "An agenda for research on teaching of physiology", en Am. J. Physiol. 256 (Adv. Physiol. Educ. 1): S14-S17.

MICHAEL, J. A. Y ROVICK, A. A. (1986): "Problem solving in the preclinical curriculum: the uses of computer simulations", en Med.Teacher 8, pp.19-25.

RIVERS, R.H. & VOCKELL, E. (1987): "Computer simulations to stimulate scientific problem solving", en J.Res.Sci.Teaching 24, pp. 403-415.