El diccionario electrónico interactivo ¿evolución o complemento del diccionario impreso?

Elena González Miranda

Inmaculada Jiménez

Antón Arana

Javier Royo

Sección de Diseño. Facultad de Bellas Artes

Universidad del País Vasco-Euskal Herriko Unibertsitatea

 

1. INTRODUCCIÓN

 

1.1. Aplicaciones interactivas para didáctica

 

En un futuro cercano, las nuevas aplicaciones interactivas pueden convertirse en un complemento pedagógico esencial, al posibilitar un sistema de enseñanza más adecuado al avance y ritmo de aprendizaje del propio usuario y ajustarse a éste por medio de bases de datos asociadas a la aplicación. Esto quiere decir que el usuario puede aprender a su ritmo, preguntar datos que no sabe, hacer una elección libre o incluso descubrir cosas por azar, provocando nuevas experiencias e interactuando con el ordenador a cambio de un esfuerzo adicional lo más reducido posible.

En estos programas, si la información no está bien organizada, pensada, planificada y diseñada (términos que muchas veces llegan a ser sinónimos), podemos caer en la producción de objetos didácticos de muy poca utilidad y sin calidad humana. A la hora de resolver este tipo de proyectos, los diseñadores no podemos evitar aplicar conocimientos que hemos adquirido con nuestra experiencia en otro tipo de trabajos de diseño gráfico como proyectos de Gráfica Editorial (libros, revistas...). Cuando los diseñadores y pedagogos tratamos de planificar un programa interactivo no podemos evitar aplicar lo que ya conocemos. De esta forma, gran cantidad de estos nuevos programas no pasan de ser un libro en una pantalla. Sin embargo, existen grandes diferencias entre ellos, son dos entornos diferentes y nuestro objetivo debe ser la búsqueda de la forma de diferenciarlos. Para el diseñador, desaparecen problemas que tenía en la bidimensionalidad como la supeditación al código escrito y/o visual, o la unidireccionalidad (presente en la mayoría de los soportes en papel) a cambio de otros que es necesario explorar como la virtualidad, el sonido, la secuencialidad, el movimiento, la multidireccionalidad, etc...

 

1.2. Diccionario electrónico interactivo sobre "Expresiones Idiomáticas"

El área de los diccionarios y enciclopedias ha sido una de las primeras áreas para las que se han desarrollado aplicaciones multimedia, dada la adecuación del medio a este tipo de herramientas didácticas. Dentro de éste área, el sector de los idiomas es uno de los más demandados. En Europa están apareciendo nuevas demandas socioculturales en las que el artista y diseñador pueden intervenir. Una de esas demandas nace de la necesidad de un acercamiento lingüístico entre los diferentes países que forman la Comunidad Europea. Cada idioma tiene sus características específicas que reflejan la imaginación de sus hablantes, su sentido del humor, su sarcasmo, su ironía y su psicología particular. Estas características han quedado reflejadas en parte y a lo largo de los años en las "frases hechas" o expresiones idiomáticas de ese idioma.

Una "expresión idiomática" o "modismo" es una frase o locución, cuyo significado no se deduce de los significados aislados de las palabras que lo forman, sino solamente de la frase cuando ésta se considera en su totalidad. Por ejemplo, en lenguaje coloquial decimos, "hablar como una cotorra", "no dar pié con bola", "tener la sangre caliente".... . Un Inglés puede decir por ejemplo que "dejes a los perros dormir" mientras que un francés dice "despertar a un gato dormido". En castellano decimos "levantar la liebre" (llamar la atención pública sobre algún asunto mantenido en secreto). En el traspaso de información de un idioma a otro, muchas de estas expresiones se malinterpretan o no se llegan a entender correctamente. Para traducir o explicar estas "frases hechas", sería de gran ayuda didáctica contar con una ilustración o "diccionario" de imágenes y animaciones que expliquen el significado de esas "expresiones idiomáticas" utilizadas cotidianamente en cada idioma. Y para organizar todo este vasto contenido de imágenes y animaciones, es necesario utilizar un medio que por una parte tenga gran capacidad de almacenamiento y por otra parte, permita la interactividad necesaria para encontrar la "frase hecha" que se busca en uno de los cinco idiomas propuestos y su traducción al idioma deseado. Así mismo, este medio permite la representación virtual en 3D, lo cual hace más fácil simplificar estructuras complejas de información.

 

2. OBJETIVOS

 

2.1. Objetivo general

El trabajo consiste en diseñar, planificar y desarrollar visual y conceptualmente varias alternativas para un diccionario interactivo sobre Expresiones Idiomáticas Europeas. Este material didáctico permitiría consultar y comprender el significado de las locuciones, a través de las imágenes (videos, animaciones, ilustraciones...).

2.2. Objetivos parciales

• Confeccionar el guión y pliego de especificaciones del programa con las siguientes prestaciones de comunicación:

- Elección del idioma del receptor

- Búsqueda de las locuciones por cada palabra de la frase

- Significado real de cada locución

- Explicación histórica del origen

- Significado literal de cada locución a través de hipertexto de cada palabra

- Sinónimos de cada locución

- Traducción de cada una a los otros cuatro idiomas con los enlaces necesarios

• Determinar la estructura general de navegación del programa interactivo

• Diseñar diferentes alternativas de interfaz gráfica en base a la estructura propuesta.

• Desarrollar animaciones e ilustraciones, videos, sonidos, fotografías, etc. de los diferentes tipos de locuciones en los cinco idiomas, de modo que se comprenda el significado de cada una. (Relación entre el lenguaje verbal y el visual)

• Describir las diferencias estructurales y funcionales entre el diseño gráfico de un diccionario impreso y el diseño de un diccionario interactivo.

 

3. METODOLOGÍA

En primer lugar, se realizará una búsqueda de documentación sobre programas didácticos y aplicaciones similares. En la fase de elaboración del guión se estructurará y organizará la información sobre los ítems a comunicar, se realizarán diagramas y propuestas de navegación que permitirán simplificar las estructuras complejas. En la fase creativa, se realizarán varios acercamientos conceptuales para bocetar los "guiones gráficos" de la aplicación, y sus posibilidades estructurales y pedagógicas. Una vez concluida la parte práctica y después de llevar a cabo las posibles alternativas, se realizará la fase de reflexión posterior en la que se comparará el diccionario impreso y el diccionario electrónico interactivo por medio de factores y criterios formales, semánticos y funcionales.

 

4. CONTENIDOS

 

0. Introducción y definición de conceptos.

1. Antecedentes y estado actual del tema.

2. Propuestas de navegación ñ interfaz.

3. Análisis comparativo entre un diccionario impreso y un diccionario electrónico interactivo (Criterios formales, semánticos y funcionales).

4. Conclusiones.

 

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