Análisis de una experiencia en producción multimedia

Francisco Pavón Rabasco

Nuria Hurtado Rodríguez

Gonzalo Ruiz Cagigas

Universidad de Cádiz

 

1. INTRODUCCIÓN

Cada vez más nuestra tarea como profesores está influenciada por la posibilidad de utilizar recursos y medios para el aprendizaje. Pero el tipo de materiales que tenemos a nuestra disposición ha evolucionado a gran velocidad y actualmente las imágenes y sonidos analógicos que antes utilizábamos en soporte químico o magnético, pueden ser incorporados en forma digital y manipulados desde un mismo instrumento. Surge así la multimedia.

MULTIMEDIA podría definirse como una nueva filosofía de software que sirve para organizar y guardar información de muy diversa naturaleza, imágenes, textos, sonidos, música, animaciones, vídeo, etc. El acceso a ésta no tiene que ser secuencial, lo que produce en el usuario un estímulo al ojeo y a la búsqueda. Ofrece una red de conocimiento interconectado, en la que el estudiante puede moverse por rutas o itinerarios, en muchos casos diferentes, a través del espacio de información, aprendiendo por descubrimiento y por experiencia personal.

Uno de los inconvenientes de las aplicaciones multimedia consiste en el gran espacio de almacenamiento que ocupan; presentados en formato CD-ROM, son cada vez más usados en la docencia e investigación (Cabero y Duarte, 1994).

 

1.1. ¿Qué aporta la multimedia a la enseñanza?

* Lo principal de multimedia, es que se presta a enfoques educativos que permiten la explotación de la libre asociación de ideas característica del pensamiento humano (Salinas, 1994).

* En la enseñanza, con la incorporación de los nuevos planes de estudio, el sistema de créditos, el grado creciente de libertad del estudiante para configurar su propio currículum y la introducción progresiva de NNTT, permiten un aprendizaje más heterogéneo y no presencial.

* Tenemos alumnos que se adaptan mejor al aprendizaje abierto, con posibilidades de diagnosticar sus propias necesidades y programar planes para lograr objetivos, así como evaluar la efectividad de las actividades de aprendizaje. Multimedia le ofrece la posibilidad de seleccionar en función de intereses, relevancia personal y necesidades de información. Supone un nuevo modo de entender la educación donde los alumnos son auténticos protagonistas de su aprendizaje (Prendes, 1996).

* El software puede programarse para que, además de grabar la respuesta del estudiante, memorice las trayectorias que éste decida, así como el tiempo utilizado en cada pantalla o cualquier otro componente. Los datos almacenados después de analizarse, servirán para la revisión del proceso y como evaluación.

 

2. PROGRAMACIÓN DE LA EXPERIENCIA

El objetivo de esta ambiciosa experiencia no es sólo el introducir al profesorado-alumnado en el mundo multimedia, mediante el estudio detallado de un determinado software de autor (Gallego, 1997), sino estudiar todos los elementos que componen un proyecto multimedia para conseguir la producción de un CD-ROM de los 48 Cursos de Verano de la Universidad de Cádiz.

Trataremos de recoger las impresiones, implicaciones, opiniones, ambiciones que cada "tipo humano" pueda encontrar durante la asistencia y participación al mismo. Somos conscientes de que acudirán alumnos de muy diferentes áreas de estudio, informáticos, creativos, educadores, etc.

El arte del diseño se complementa con la tecnología, estando éstos dos campos íntimamente ligados y no pudiendo subsistir el uno sin el otro. Al mismo tiempo no podemos olvidar, a la hora de ejecutar la producción de un proyecto multimedia, que al margen de las habilidades creativas y la tecnología refinada, se han de unir la organización, el talento empresarial y las mejores estrategias didácticas (Vaughan, 1995). Es importante tener en cuenta que en una producción comercial participan un gran número de personas: redactores, diseñadores, especialistas en el "tema seleccionado", animadores, músicos, ingenieros de sonido, ingenieros de vídeo, locutores actores, programadores, productores, etc.

Todo esto justifica el hecho de no haber exigido unos requisitos previos a los asistentes al curso, no obstante consideramos útiles los conocimientos artísticos, audiovisuales, educativos e informáticos, ya que precisamente esa mezcla de campos de estudio enriquecería el proyecto y ayudaría a conseguir nuestro doble objetivo.

Durante el desarrollo del mismo pretendemos obtener información del siguiente tipo:

·         Interés y atracción por determinadas partes del proyecto (diseño, programación, etc.) en función de su "procedencia" y nivel de experiencia.

Los instrumentos utilizados para ello, serán fundamentalmente encuestas y entrevistas.

 

3. CONTENIDOS Y ACTIVIDADES DEL CURSO

 

1. Fórmula Graphics. La Metáfora de libro.

2. El proyecto, la pantalla y los elementos.

3. La inserción de imágenes.

3.1. Manejo del Escáner.

3.2. Fotografía digital.

3.3. Captura de imágenes de vídeo.

3.4. Optimización de imágenes.

4. El Texto.

4.1. Los títulos.

4.2. El cuerpo del texto.

4.3. Las cajas de diálogo.

4.4. El uso adecuado del texto.

5. Los elementos interactivos.

5.1. Sin programación.

5.2. Con programación elemental.

5.3. El uso adecuado de la interacción.

6. El Hipertexto.

6.1. Los hiperenlaces.

6.2. Navegación extra.

6.3. Búsquedas.

6.4. La oportunidad del hipertexto.

7. La música y el sonido.

7.1. La digitalización de sonido.

7.2. Música a través del puerto MIDI.

7.3. El uso de diferentes canales de información.

8. Los sprites y la animación.

8.1. Técnicas de animación.

8.2. Optimización de recursos.

8.3. La necesidad de movimiento.

9. El vídeo.

9.1. Digitalización de imágenes en movimiento.

9.2. Edición de vídeo.

9.3. La integración del vídeo.

10. Empaquetando la aplicación.

11. Preparando la instalación.

12. Grabación en CD-ROM.

 

Actividad: CD-ROM sobre la 48 Edición de los Cursos de Verano de la UCA.

 

NÚMERO DE HORAS: 40 horas (4 créditos).

 

4. ¿CÓMO HA DE SER UNA BUENA APLICACIÓN MULTIMEDIA?

La primera pregunta al plantearnos realizar una aplicación multimedia será la misma que al producir un vídeo o montaje audiovisual: ¿qué objetivo deseamos cubrir?, ¿sirve para algo y se aprecia claramente la necesidad de ser producida bajo este enfoque?, ¿resuelve algún problema?, ¿se lograrían los mismos objetivos utilizando un soporte más económico y fácil de elaborar?, ¿supone ventajas para el usuario la informatización del trabajo?

Una vez decididos a llevarlo a cabo, hay que pensar sobre todo en el usuario. ¿A quién va dirigido?, ¿cuál será nuestro cliente o tipo de alumno?, ¿cómo estructura éste la información?, ¿qué estilo cognitivo posee?, ¿qué impacto afectivo provocará en él?, ¿cuál es la experiencia previa del sujeto tanto con respecto al tema que estemos tratando como a la estructuración del multimedia?

Decidido cuál puede ser nuestro usuario, debemos pensar en cómo captar y mantener su atención. El fracaso de muchos programas se debe a que la información importante no es localizada en el momento adecuado o simplemente no es leída, como sucede en la mayoría de las "interminables" cajas de texto con desplazamientos. La información, además de relevante, tiene que estar bien organizada, incluyendo elementos que motiven y faciliten la atención del interesado.

Quizás el factor más aglutinante de la estructuración del contenido sea el texto, del que debemos hacer un uso adecuado de los tipos, estilos y colores, evitando además lecturas demasiado largas (no olvidar los otros canales: imágenes, sonidosÖ).

 

Interactividad

El concepto de multimedia está asociado actualmente al de interactividad, pues representa una plataforma de acceso a la información deseada desde cualquier punto y en cualquiera de sus formas. El usuario debe poder optar por toda o parte de esta información y el sistema debe ofrecérsela de la forma más rápida. Bajo esta acepción, un sistema multimedia será tanto más útil, cuanto más permita al usuario, una libertad de acceso, desde cualquier punto del sistema hasta aquella información que desea obtener, prescindiendo del resto. Además la interacción no tiene porque estar pensada para un único usuario, sino que puede hacerse para que grupos de personas participen. De éste modo el ordenador fomenta el diálogo y trabajo en equipo.

El objetivo del diseñador de una aplicación multimedia es que las personas que la utilicen, piensen que navegan libremente, mientras que en realidad están inmersas en un esquema de etapas preestablecido (Bou, 1977). Aunque el incremento de grados de libertad puede provocar que el usuario "se pierda", como sucede muchas veces en Internet, lo que nos obliga a prestar una mayor atención a la estructuración de la información.

También es necesario destacar que no porque el usuario interactúe más, aumentará la calidad del proyecto, sino que debe hacerlo cuando sea estrictamente necesario.

El análisis de la participación del usuario, recorridos, accesos y tiempos empleados, convierte a éste en coautor del producto multimedia, produciendo una información que puede ser útil para mejorar su funcionamiento.

Como la multimedia nos ofrece canales de comunicación de tipo textual, sonoro o con imágenes, hemos de procurar puesto que tenemos diferente facilidad de percepción en cada uno de ellos, utilizarlos todos para facilitar una mejor comunicación. Es interesante que exista una buena integración de los distintos mensajes y sus diferentes formas para que el usuario cuando active una trama de vídeo o establezca un diálogo con el ordenador, no note un cambio de estilo. Pero si la "imagen no acompaña adecuadamente al texto, si la música va por su cuenta, si el texto compite con otro o desplaza a una foto, si la inserción de una animación interrumpe el discurso en vez de darle continuidadÖ" estaremos haciendo una mala multimedia (Bou, 1997:33).

 

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

SALINAS, J. (1994): Hipertexto e hipermedia en la enseñanza universitaria, Pixel.bit, nº1, pp. 15-29.

BOU, G. (1997): El guión multimedia, Madrid, Anaya.

CABERO, J Y DUARTE, A. (1994): CD-ROM en la enseñanza e investigación: una tecnología en aumento, Pixel.bit, nº1, pp. 83-101.

GALLEGO, M. J. (1997): La tecnología educativa en acción, Granada, FORCE.

PRENDES, M. (1996): El multimedio en entornos educativos. Medios de comunicación, recursos y materiales para la mejora educativa II, Sevilla, Kronos.

VAUGHAN, T. (1995): Todo el poder de multimedia, México, McGRAW-HILL.