LA PERSPECTIVA ALTERNATIVA EN LA ENSEÑANZA DE LOS JUEGOS DEPORTIVOS: EL MODELO COMPRENSIVO
José Devís
Devís (*)
Roberto
Sánchez Gómez (**)
Diferentes enfoques conviven en el diseño de estrategias para la enseñanza de los juegos deportivos. Analizando cuál ha sido la evolución de los diferentes modelos se llega en el presente texto a considerar por extenso el denominado «modelo horizontal comprensivo». Dicho modelo, caracterizado por promover interacciones entre compañeros y adversarios y por buscar similitudes tácticas en función de la categoría a la que pertenezca el juego, quiere dar respuesta a las demandas de un modelo educativo que pretende favorecer el proceso desde una perspectiva integradora y comprometida con la educación total del individuo.
1. Introducción
Durante las últimas décadas, la iniciación deportiva en su conjunto se
ha movido dentro de los cauces que ha marcado el aprendizaje de las habilidades
técnicas. La enseñanza deportiva ha puesto un excesivo énfasis en la
técnica deportiva como consecuencia de la influencia que ha tenido el proceso
de racionalización sufrido por las sociedades industriales desde el
siglo pasado. Tal y como apunta García Ferrando (1990: 42), la «racionalización
en el deporte, en tanto que tendencia a la utilización de métodos para mejorar
el rendimiento y las condiciones del acto deportivo, no es más que la
aplicación al campo del deporte de la general tendencia racionalizadora de la
sociedad industrial».
En el ámbito de la enseñanza y la iniciación deportiva, este proceso
de racionalización acabó separando la teoría de la práctica, la preparación
física de la preparación técnica, la enseñanza de las habilidades técnicas del
contexto real de juego y, por supuesto, la técnica de la táctica. Incluso las
habilidades técnicas se descompusieron en partes y se enseñaron de forma
secuencia¡ para luego restituirlos en el contexto de juego (ver figura 1).
Sin embargo, esta forma de ver la iniciación deportiva en los juegos
deportivos presenta importantes limitaciones, ya que no tiene en cuenta
ciertos factores característicos de los juegos deportivos como son la
globalidad, la complejidad, la adaptabilidad, y la incertidumbre. Además, esta
aproximación técnica olvida, o relega a la mínima expresión, las
características más preciadas en un juego deportivo y propias de la
racionalidad humana: los pensamientos abiertos, la capacidad para responder a
nuevas situaciones, la habilidad para reflexionar en acción y la capacidad de
imaginación y de creatividad.
Pensemos que cuando se inicia una perspectiva técnica, la táctica no
se introduce hasta mucho más tarde y no se da opción a que aparezcan las
características anteriores. Por lo tanto, además de las limitaciones, este retraso
también posee problemas porque puede que constriña la capacidad creativa de
los/as participantes y reduzca la posibilidad de que un amplio número de
personas disfruten de un juego deportivo. Digamos que se convierte en una
aproximación selectiva que da mayor opción a las personas habilidosas y más
capacitadas físicamente en ese momento (en edades típicas de iniciación
deportiva), mientras que discrimina a muchas otras que podrían ser grandes
creadoras de juego y no poseen esas capacidades, ya sea porque les resulte
difícil conseguirlas o porque las desarrollan más tarde.
Debido a los problemas y limitaciones de la perspectiva técnica de
enseñanza, la dominante en la iniciación deportiva de las últimas, resulta
necesario presentar algunos modelos de iniciación alternativos que existen
actualmente en el contexto español para pasar, posteriormente, a tratar las
principales características del modelo comprensivo.
2. Antecedentes y modelos alternativos de iniciación
Las formas alternativas de enseñanza / iniciación que existen
actualmente en el contexto español no surgieron de la nada, así de repente,
sino que provienen de planteamientos, ideas y prácticas anteriores. Muchas de
ellas nacen de los trabajos realizados en la Europa de los años 60, que
permitieron la aparición posterior de los actuales modelos de iniciación y que
comentaré un poco más adelante. Así por ejemplo, como podemos observar en la
figura 2, distintas tradiciones como la alemana, la francesa, la británica, además
de la propiamente española, han influido en el panorama contemporáneo. La tradición
española, construida alrededor de la noción de predeporte, tuvo un auge
importante en los años 60 y 70 debido fundamentalmente al trabajo realizado por
Rafael Chaves. Sin embargo, aunque el término calara en el lenguaje de la
profesión, esta tradición no fue capaz de generar nuevos planteamientos que lo
hicieran avanzar. Por esta razón, las aportaciones francesa de Bayer y
Parlebas, así como las británicas de un grupo de profesores de la Universidad
de Loughborough (Bunker, Thorpe, Almond), acabaron imponiéndose en el estado
español.
La aplicación y desarrollo de estas aportaciones han dado lugar a dos
tipos de modelos de iniciación en los juegos deportivos: a) los modelos verticales,
y b) los modelos horizontales. El nombre de vertical y horizontal se refieren
a la dirección que toma la enseñanza en la iniciación, es decir, si empieza y
acaba en un deporte determinado, como es el caso de los modelos verticales, o,
por el contrario, es común a varios deportes, como en los modelos horizontales
(ver Devís y Sánchez, 1996).
Todos los modelos alternativos, tanto los verticales como los
horizontales, poseen un interés especial por el juego como elemento central de
su enseñanza y también un mayor o menor interés por el aprendizaje de
principios o aspectos tácticos que, mediante juegos, son trasladables a los
deportes institucionalizados.
En la figura 3 se presenta un cuadro comparativo de los distintos modelos
y submodelos. Como puede observarse, el modelo vertical posee dos submodelos
con orígenes culturales diferentes. El modelo vertical "A", de Wein,
es de influencia británica y el vertical "B", de Usero y Rubio, es de
influencia francesa.
Wein, entrenador de hockey afincado en España que llegó a ser seleccionador
nacional varios años y con varias publicaciones centradas en la técnica, entró
en contacto a principios de los años 80 con las ideas del grupo de la
Universidad de Loughborough que aplicó a la iniciación del hockey y recientemente
al fútbol. Por otra parte, Usero y Rubio son entrenadores de rugby y, a través
de la tradición francesa en este deporte, han elaborado una iniciación vertical
al mismo.
Tanto Wein como Usero/Rubio centran su enseñanza en los juegos que
denominan simplificados o reducidos (tipo 2x2, 3x3, 4x4), aunque en un primer
momento o a la par dan a conocer los requisitos técnicos mínimos de sus
deportes. Los juegos simplificados o reducidos, además de tener equipos de
pocos jugadores, son juegos de reglas flexibles y de problemática similar a los
juegos deportivos estándar.
Debido a la influencia británica, Wein pretende favorecer la comprensión
del juego en los participantes trabajando principios tácticos con los juegos
simplificados, mientras que Usero/Rubio no poseen ese interés, al menos
explícitamente.
En lo referente a los modelos horizontales, se ha realizado una
subdivisión entre el modelo horizontal estructural y el modelo
horizontal comprensivo. La división se justifica, no sólo por tener ámbitos de
procedencia cultural distinta, uno francés y otro británico, sino porque poseen
fuentes teóricas y desarrollo distintos.
El modelo estructural está representado por Blázquez (1986) y Lasierra
y Lavega (1993) que dirigen su trabajo a la iniciación de los deportes de
equipo o juegos deportivos colectivos de invasión y que también los denominan
actividades deportivas con espacio común y participación simultánea. Parten de
un análisis estructural y funcional de los juegos deportivos para después
presentar juegos y situaciones que solicitan de los participantes elección e
iniciativa en su resolución. En el desarrollo metodológico se limitan a recoger
un listado de juegos y actividades agrupadas por ciertas consideraciones estructurales
(Blázquez, 1986) o roles de juego (Lasierra y Lavega, 1993) sin tratar con estrategias
especiales el fomento de la iniciativa y la toma de decisiones.
El modelo estructural, a pesar de centrarse en el juego y las formas
jugadas, no presenta orientaciones claras que faciliten la comprensión táctica
del alumnado, que relegan a la intuición y capacidad individual de cada
participante. Asimismo, no existe ninguna ejemplificación que ayude al
profesional a desarrollar los juegos y formas jugadas ni orientaciones y/o
preguntas que estimulen la reflexión sobre lo que se presenta y puede ocurrir.
3. El modelo horizontal comprensivo
El modelo comprensivo está representado, en el contexto español, por
los trabajos de Devís y Peiró (1992, 1995) y la iniciación no se dirige sólo a
los juegos de invasión (espacio común y participación simultánea) sino al
amplio grupo de juegos deportivos, entre los que se encuentran juegos deportivos
de blanco y diana, bate y campo, cancha dividida, y juegos deportivos de
invasión. El nombre no define totalmente la esencia de cada tipo de juego
deportivo porque si tomamos a los juegos deportivos de blanco y diana podemos
pensar que el baloncesto es de esta categoría por tener algo de puntería. En
cambio, son las interacciones entre compañeros y adversarios, así como las
similitudes tácticas las características que definen a cada una de las
categorías.
Así, por ejemplo, la categoría de blanco y diana hace
referencia a juegos deportivos como el golf, bolos o croquet y todos ellos
poseen similitudes tácticas y contextuales. Consisten básicamente en que el
móvil alcance, con precisión y menor número de intentos que el resto de
jugadores/as, la diana o dianas del juego. Por supuesto, en función de las
características personales, del ambiente y el comportamiento de los demás
jugadores/as que tratarán de hacer lo mismo.
La categoría de bate y campo hace referencia a juegos
deportivos como el béisbol o el criquet. En estos deportes un grupo o equipo
lanza el móvil o los móviles dentro del espacio de juego con la intención de retrasar
al máximo su devolución o recogida (a un lugar o de una determinada forma),
mientras ellos/as realizan ciertos desplazamientos o carreras en una zona
determinada. Los defensores/as, o jugadores/as de campo, deben reducir el
tiempo de devolución o recogida para que los jugadores/as lanzadores no
terminen los desplazamientos o hagan el menor número de carreras.
La categoría de cancha dividida la forman juegos
deportivos como el tenis, el voleibol o el bádminton. Consisten en que el móvil
toque el espacio de juego del compañero/a, o equipo oponente, sin que pueda
devolverlo, lo devuelva fuera de nuestro campo o lo haga en condiciones
desfavorables de las que podamos obtener alguna ventaja, para que finalmente
toque su área de juego. El jugador/a oponente procura hacer lo mismo.
Por último, la categoría de invasión la forman los juegos
deportivos como el fútbol, el waterpolo, el rugby o balonmano. En estos
deportes cada uno de los dos grupos o equipos en juego tratará de alcanzar su
respectiva meta con el móvil de juego tantas veces como le sea posible y sin
que el otro equipo lo consiga más veces que el nuestro.
Pues bien, una vez conocida la clasificación de juegos deportivos a la
que se refiere el modelo horizontal comprensivo de iniciación se comentarán las
características fundamentales del mismo.
3.1. Comprensión y táctica
En primer lugar, la comprensión es una característica fundamental
hasta el punto de dar nombre al modelo. Cuando hablamos de comprensión es porque
hay algo que comprender. En este caso se trata de comprender de qué va un juego
deportivo o cuál es su naturaleza.
Si observamos detenidamente cualquier juego deportivo advertiremos que
éste viene determinado por las reglas del juego, es decir, las reglas marcan
los cauces por los que se desarrolla éste. Las reglas conforman los problemas
que deben superarse, esto es, los problemas motrices que deben resolverse en
el transcurso del juego.
Además, la incertidumbre del contexto creado por las reglas y las interacciones
entre los jugadores y el móvil exigen tomar decisiones constantemente para
adaptarse a las circunstancias cambiantes del juego. En definitiva, es el
contexto del juego el que presenta los problemas a los jugadores y es el medio
en el que adquieren completo significado. De esta forma, podríamos concluir
que los juegos deportivos poseen una naturaleza problemática y también contextual
que deben comprender los participantes jugando.
El contexto y los problemas del juego son inseparables y ambos se
relacionan con su táctica hasta el punto de que, para resolver los problemas
motrices que surgen dentro del contexto de juego, será necesario comprender los
principios o aspectos tácticos básicos. Por lo tanto, una enseñanza para la
comprensión de los juegos deportivos debe abordar el aprendizaje de los
aspectos tácticos. Tanto es así, que esta perspectiva progresará desde un
énfasis en la táctica a un énfasis en la técnica, del porqué al qué
hacer.
Esto no significa olvidar la técnica como pensaron muchos erróneamente
en un primer momento, sino introducirla fundamentalmente en una etapa posterior
o puntualmente durante el aprendizaje de los aspectos tácticos básicos. Si
conocemos los principios tácticos básicos del juego podremos sacar más partido
a la técnica.
3.2. Modelos del proceso de enseñanza: comparación
Para entenderlo mejor se comentarán comparativamente dos modelos
relativos al proceso de enseñanza, el dominante y orientado a la técnica, y el
alternativo orientado a la comprensión (modelo aislado e integrado respectivamente,
según Read, 1988).
En el modelo aislado (ver figura 6), se entrena separadamente
la habilidad técnica elegida para introducir posteriormente, en el mejor de
los casos, una situación predeterminada de juego y finalmente intentar
integrarla en el contexto real de juego. Se incide en la ejecución repetitiva
de una serie de habilidades específico‑técnicas sin preocuparse de cómo
encajan o se manejan dentro de las exigencias del juego. No establece
conexiones entre las exigencias o demandas problemáticas del juego y las habilidades
específicas, de forma que el alumno/a no sabe utilizar su repertorio técnico.
Se trata de un modelo limitado para transferir el aprendizaje técnico a la
situación contextual del juego real.
El modelo integrado (figura 7) es continuo y cíclico.
Parte de un juego real cuyo contexto crea unas demandas o exigencias
problemáticas que deben solucionarse de la mejor forma posible. Una vez
realizada la acción para solucionar el problema se pasa a reflexionar sobre el
resultado para conseguir una buena comprensión del juego y/o empezar a valorar
la importancia instrumental de la técnica una vez entendida la naturaleza del
mismo. Este modelo destaca la importancia de la táctica, el contexto y la
dinámica del juego. Ayuda a los alumnos/as a reconocer los problemas, a identificar
y generar sus propias soluciones y a elegir las mejores. Además, proporciona
el ambiente adecuado que incentiva la imaginación y la creatividad para
resolver las distintas situaciones de juego.
3.3. Los juegos deportivos modificados
Después de la exposición del punto anterior, alguien puede
preguntarse: «¿Cómo es posible empezar a aprender el voleibol con un contexto
real de juego sin saber el toque de dedos?» La clave está en que ese contexto
real no es el deporte estándar del voleibol, sino un juego deportivo modificado
de cancha dividida que puede servir para aprender cosas del voleibol, el tenis
o el bádminton, entre otros deportes, porque según la clasificación anterior todos
ellos poseen similitudes tácticas y contextuales.
Por esta razón conviene saber qué es y qué no es un
juego deportivo modificado. En primer lugar debemos decir que se trata de un
juego que posee competición y un sistema de reglas que permite concluir quién
gana y quién pierde. Es un juego global de principio a fin y no una situación
jugada o parte de un juego. También es un juego flexible que puede variar las
reglas del juego sobre la marcha y no un juego que mantiene a toda costa las
mismas reglas de principio a fin. No es un juego infantil, como la tula
o la cadena, sino una simplificación de un juego deportivo estándar que
reduce las exigencias técnicas y exagera la táctica y/o facilita su enseñanza.
Además, tampoco es un minideporte porque éste reproduce los patrones del
deporte estándar de los adultos y tampoco un predeporte. En el contexto español
el predeporte es un término que engloba prácticas muy diversas, tanto
ejercicios para aprender técnica, como juegos o formas jugadas. No obstante
debemos decir que algunas de estas prácticas se aproximan mucho a un juego
deportivo modificado.
Con el establecimiento de estas diferencias no estamos despreciando el
valor que los juegos infantiles, los juegos predeportivos y los mini‑juegos
pueden tener en otras facetas o momentos dentro de la enseñanza/iniciación
deportiva.
A modo de conclusión, podemos decir que un juego deportivo
modificado se encuentra en la encrucijada del juego libre y el juego
deportivo estándar o deporte. Mantiene en esencia la naturaleza problemática y
contextual del juego deportivo estándar (por lo tanto también su táctica),
pero no pertenece a ninguna institución deportiva ni está sujeto a la
formalización y estandarización del juego deportivo de los adultos.
Pero, además, los juegos modificados ofrecen el contexto adecuado
para:
a) Ampliar la participación a todos y todas las participantes, los
de mayor y menor habilidad física, porque se reducen las exigencias técnicas
del juego.
b) Son más propensos a
integrar ambos sexos en las mismas actividades, ya que se salva el problema de
la habilidad técnica y se favorece la formación de grupos mixtos y la
participación equitativa.
c) Reducir la
competitividad que pueda existir en los alumnos/as mediante la intervención
del profesor/a, centrada en resaltar la naturaleza y dinámica del juego como
si de un animador crítico se tratara.
d) Utilizar un material
poco sofisticado que pueda construirlo el alumnado, porque estos juegos no exigen
materiales muy elaborados y caros.
e) Que el alumnado
participe en el proceso de enseñanza de este enfoque, al tener la capacidad de
poner, quitar y cambiar reglas sobre la marcha del juego, e, incluso, llegar a
construir y crear nuevos juegos modificados.
3.4. Principios de procedimiento
Hasta aquí hemos presentado las principales características del modelo
curricular comprensivo, pero hace falta un conjunto de orientaciones generales
que se deben tener en cuenta para su desarrollo práctico y que hemos denominado
principios de procedimiento. Se trata de la modificación, los principios
tácticos básicos, la progresión, la actitud de mejora, las estrategias de
comprensión y la evaluación.
La modificación es un elemento clave para crear juegos deportivos modificados,
para cambiarlos sobre la marcha según las necesidades y para facilitar la
comprensión táctica. Debemos tener en cuenta, por tanto, que puede modificarse:
a) el material (grande, pequeño, pesado, ligero, elástico, de espuma...); b)
el equipamiento (palas, bates y raquetas de distintos tamaños, conos, aros,
pelotas, áreas...); c) el área de juego (campos alargados y estrechos, anchos y
cortos, separados, juntos, tamaños y alturas diferentes de zonas de tanteo...);
y d) las reglas (sobre número de jugadores/as, comunicación entre
compañeros/as, puntuación, desarrollo del juego...).
Principios tácticos
Conocer los principios tácticos básicos de cada categoría de juegos deportivos
ayudará a los profesionales al desarrollo de la comprensión. Veamos cada una de
estas categorías:
a) Juegos de blanco o
diana: muchos de estos juegos no ofrecen muchas posibilidades tácticas y son
asumidos dentro de los juegos de psicomotricidad y educación física de base,
especialmente los de blanco sin oposición de un contrario. Entre los principios
tácticos más importantes destacan: mantener el balón lo más cerca posible del
blanco (aproximación), desplazar el blanco del oponente y desplazar el móvil
del oponente para evitar que se acerque al blanco (desplazamiento).
b) Juegos de bate y
campo: lanzar o batear a los espacios libres, lanzar a zonas que retrasen la
devolución del móvil, ocupar espacios y distribuirse el área de defensa, apoyar
la defensa de los espacios de los compañeros/as, coordinar acciones tácticas
defensivas, etc.
c) Juegos de cancha
dividida y muro: enviar el móvil al espacio libre, lejos del oponente, apoyar
si juegan varios compañeros, neutralizar espacios para que el oponente no
puntúe, buscar la mejor posición para recibir y devolver la pelota, etc.
d) Juegos de invasión:
desmarcarse con y sin balón, buscar espacios libres, profundidad y amplitud,
apoyar al compañero/a, abrir juego, distintos tipos de defensas, etc.
La progresión en la enseñanza de los juegos deportivos modificados y
su conexión con el deporte estándar se plantea en tres fases que
evolucionan desde la globalidad y la generalidad a la especificidad (figura
10). La primera dominada por la globalidad del juego deportivo
modificado, donde la técnica sea reducida y simplificada, pero pueda sufrir
una cierta evolución conforme se progresa. La complejidad táctica aconseja
orientarla en el sentido siguiente: juegos de blanco, de bate, de cancha
dividida y muro, y de invasión. Esto no significa necesariamente que se
comience una forma cuando acabe la anterior, ya que puede haber varias formas
a un tiempo. Dentro de una determinada categoría de la clasificación, la
progresión recurrirá a la modificación y la complejidad táctica.
La segunda fase se caracterizaría por las situaciones de juego,
pero presentadas como si fueran juegos modificados por su globalidad. En esta
etapa pueden mantenerse los juegos modificados e introducirse o no la técnica
estándar de un determinado juego deportivo. Hasta aquí nos hemos movido por
generalidades de cada forma o tipo de juego deportivo. Y por último, la tercera
fase es la del juego deportivo estándar propiamente dicho, con la técnica que
le corresponda y utilizando situaciones específicas de juego combinadas eventualmente
o a modo de calentamiento con los juegos modificados.
Para la mejora de los juegos modificados es conveniente adoptar una
perspectiva de colaboración entre profesores/as, comentando y discutiendo las
experiencias con otros colegas. Habría que valorar los pros y contras de los
juegos, tener en cuenta los problemas que vayan surgiendo, o que plantee el
alumnado, para progresar y profundizar en los juegos, observarlos, anotar los
acontecimientos más importantes de la puesta en práctica de los mismos,
reflexionar sobre todo ello y volverlo a poner en práctica. Con ello no sólo se
mejorarán los
juegos, sino también las clases, aumentaremos nuestro dossier de
juegos y variantes, y aprenderemos sobre el desarrollo del modelo curricular.
Desde el momento en que el modelo alternativo se dirige a la
comprensión de los juegos, debemos facilitarla a nuestro alumnado. Para llegar
a comprender los juegos no podemos estar cambiándolos a cada momento, debemos
dejar que el alumnado juegue y aprenda de sus experiencias y para ello se ha
de jugar varias veces, en varias clases, a ese mismo juego. Se necesita tiempo
para comprender un juego y sólo de esta manera el alumnado puede sacarle el
jugo y llegar a comprenderlo.
Asimismo, el profesor/a debe cuidar del desarrollo de la acción de
juego y tratar de facilitar un proceso inductivo en el aprendizaje. Intervendrá
en el desarrollo del juego para ayudarles en la comprensión. Las intervenciones
serán fundamentalmente preguntas y comentarios, del tipo diálogo, dirigidos a
la comprensión táctica, aunque también atenderá otro tipo de problemas que
surjan en el desarrollo del juego. En este punto tampoco debe abusarse de
intervenciones a cada minuto porque entonces el alumnado no juega.
Por su parte, el alumnado tiene libertad para preguntar, plantear
problemas o cuestiones, reunirse momentáneamente para elaborar alguna estrategia
de juego para su grupo y discutir otras cuestiones relacionadas con el
desarrollo de los juegos.
Los principios de evaluación del alumnado deben ser coherentes con el
modelo comprensivo de iniciación de los juegos deportivos y, por lo tanto,
buscarán otras formas de evaluación a las típicamente conductuales o de
memoria. Entre ellas se encuentran la creación de juegos por parte del alumnado,
la observación individual y grupal de los alumnos/as durante los juegos,
anotaciones procedentes de intercambio de preguntas y respuestas durante el
desarrollo del juego, pruebas escritas para la comprensión (no memoria), y los
cuadernos de clase.
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_____________
(*) José Devís Devís es profesor en el IVEF de la Universitat de
Valéncia.
(**) Roberto Sánchez Gómez es profesor de Educación Secundaria.