Título:
“Las presentaciones multimediales y las WebQuests, una estrategia didáctica sencilla
e innovadora para el aula.”
Autoras: Lic. Claudia Marisa Pagano
Maestranda Carina Grisolía
Resumen
La motivación es uno de los elementos que intervienen
en cualquier proceso enseñanza-aprendizaje, no sólo como un estímulo por la
necesidad de formación sino mediante la significación que el objeto de
aprendizaje tiene para la realidad cotidiana del alumno, pues desarrollar
estrategias didácticas vinculadas con tecnologías resulta esencial para una
educación actual.
Sabedoras de los beneficios que nos brinda
Palabras Claves: Presentaciones multimediales, WebQuest, aprendizaje
colaborativo, Internet, estrategias didácticas.
Una de las preocupaciones de los docentes es que los
alumnos analicen sus aprendizajes y construyan sus conocimientos para lograr
aprender a aprender.
Muchas veces
estos objetivos no se logran. Ahí es cuando tenemos que replantear la práctica
docente y tratar de implementar nuevas técnicas, recursos o metodologías que
sean más efectivas y estimulantes para que se consiga la motivación y el
aprendizaje constructivista y colaborativo entre pares.
Sabedoras de los beneficios que nos brinda
Podemos afirmar que las WebQuests son una perspectiva
nueva en lo que hace referencia al trabajo áulico con los alumnos, modernizan
las prácticas educativas y logran que el alumno sea el que gestiona la
información a través de un trabajo colaborativo utilizando Internet.
2.1. Presentaciones
Multimediales
Previamente a la existencia
de multimedios, el intercambio de
información con las computadoras estaba limitado al texto. Luego con las
interfaces de usuario gráficas y los desarrollos en video y sonido, los
multimedios permitieron convertir el modo de comunicación entre personas y
dispositivos, aumentando la variedad de información disponible. En la actualidad, los multimedios están al
alcance de muchos jóvenes, por eso cabe indicar que el término multimedios
ha sido utilizado según dos grandes interpretaciones:
1) la conjunción de
técnicas que permiten diferentes formas de representación del conocimiento y/o
de la información; y
2) una metodología
que permite conectar lógicamente los diferentes medios disponibles para obtener
y almacenar diversos tipos de información en diferentes códigos simbólicos.
Los productos multimediales combinan textos,
gráficos y animación con efectos agregados y audio, ya sea voz humana o
secuencias musicales. En realidad es operar con un número considerable de
medios, independientes o asociados entre sí, donde la computadora facilita el
control y la sincronización de los mismos.
Habitualmente, se define al
multimedio como una combinación de texto, gráficos o animaciones generados en
computadora, sonido y captura de imágenes de video, que permite crear ambientes
de aprendizaje donde los alumnos pueden moverse de un concepto a otro y de un
medio a otro a su propio ritmo y siguiendo sus propios intereses.
En definitiva, se
llama multimedios a las presentaciones basadas en la computadora cuando
controla y sincroniza varios medios, como texto, gráficos, señales de audio y
video.
Todo recurso que
contribuya a desarrollar aptitudes para un adecuado manejo de la información y
posibilite el tratamiento de grandes volúmenes en forma eficiente, es una ayuda
invalorable al proceso educativo. En un
intento por caracterizar cualitativamente a la información podemos decir que la
misma interactúa con quien la manipula, moldea a quien la trabaja, es ilimitada
e inagotable y crece y se regenera a medida que se consume.
Sabiendo que estos
recursos impregnan al alumno con información ubicada en diferentes medios, las
reacciones de ellos ante cada información localizada en los nodos pueden tener
un impacto crucial en la elección, desde cómo la interpreta, qué enlaces
explora, cómo los combina e integra, etc. Por ello, las decisiones sobre qué
información ofrecer al alumno, en qué medida ofrecerla y cómo ofrecerla exigen
un conocimiento claro acerca de cómo el alumno procesa, interpreta e integra
toda la información para hacer sus elecciones.
Entonces, en un
entorno informático interactivo hay muchos que pueden tener un efecto
importante en la eficacia del aprendizaje:
Educar hoy implica formar personas capaces de: saber, poseer conocimientos sustantivos
científicos y tecnológicos, saber
aprender, poder gestionar su propio aprendizaje, saber actuar, organizar e
implementar cursos de acción, saber
discernir, clarificar valores y desarrollar criterios éticos para orientar
el pensamiento y la acción, y saber
interactuar, escuchar y expresarse, consensuar e integrar equipos de trabajo
. Por todo esto, se hace necesario lograr ambientes de aprendizaje
estimulantes, interactivos; espacios para la construcción social del
conocimiento donde la tarea, las interacciones y los recursos favorezcan la
exploración, la indagación, la producción y el intercambio de saberes mediante
los cuáles los alumnos se apropien del conocimiento y puedan transferirlo a
contextos variados.
La gestión integral de los recursos multimediales para
el aprendizaje, requiere pensar y diseñar un ámbito apropiado, para lo cual, se
trata primero, de crear conciencia luego
el espacio mental y por último el lugar físico, en donde explorar fuentes de
información, experimentar tecnologías, contar con recursos para la producción
de materiales de aprendizaje y para el desarrollo de proyectos de trabajo.
Por lo tanto, la función docente tiene como meta
investigar cómo operan los nuevos ambientes de aprendizaje para diseñarlos e
implementar estrategias adecuadas de intervención a fin de mejorar la práctica
y generar el aprendizaje en los alumnos.
2.2
El modelo de WebQuest
fue creado por Bernie Dodge y Tom March en el año 1995, en
Consistió en un esquema de clase que
terminó siendo una modalidad de trabajo nueva. Bernie Dodge seleccionó y
organizó un conjunto de sitios con información en internet y pidió a los
alumnos un informe tomando como base ese material de la Web. Así se creó una
dinámica del uso educativo de internet mediante la cual los alumnos van
construyendo su propio conocimiento.
“… Dodge formalizó el proceso en una
plantilla en la que describía los pasos esenciales que aún hoy constituyen una
WebQuest: introducir a la clase en la situación, organizar los grupos, ofrecer
algunas fuentes relevantes de información, describir la tarea que tienen que
resolver los estudiantes utilizando las fuentes de información disponibles,
indicar los pasos del procedimiento a utilizar y ayudarles a llegar a una
conclusión. Algo más tarde, Tom March utilizó la estructura ideada por Dodge
para crear una de las primeras y más famosas WebQuest “Searching for China”.[1]
Tomando
en cuenta lo antes dicho, presentamos esta nueva metodología: las WebQuest, porque consideramos
que permiten una nueva actitud pedagógica y permiten llevar a cabo un trabajo
de investigación constructivo.
2. 2. 1. Beneficios de
Esta metodología cumple con varios
de los objetivos de la tecnología en la educación: que los alumnos aprendan a
aprender, que adquieran estrategias vinculadas con la transformación de
la información, y que el docente actúe como guía y facilitador del aprendizaje mediado por las NTICs.
No se utiliza el “copy-paste”, es
un trabajo de indagación e
investigación a través de la Web, en el que el alumno no busca la
información en la Web sino que la analiza, gestiona y transforma, aprendiendo a
seleccionar y recuperar datos de múltiples fuentes y a desarrollar las
habilidades de pensamiento crítico.
De
esta manera podemos afirmar que, la WebQuest apunta a desarrollar las
siguientes competencias en los alumnos:
o
La lectura y la
comprensión de textos.
o
La buena gestión de
la información.
o
La escritura y la comunicación
a través de textos.
o
La creatividad.
o
El aprendizaje en
grupos.
o
Elaboración de su propio conocimiento.
o
Reflexión sobre sus propias conclusiones.
o
Incremento
del interés de los alumnos por la actividad.
o
Reducción
de la pérdida de tiempo, que distrae y aburre a los alumnos.
2. 2. 2. Clasificación de WebQuests
Hay tres tipos de webquest:
a
corto plazo;
a
largo plazo;
miniquest.
Webquest a corto plazo
El fin de este tipo de webquest es la adquisición y
combinación de conocimientos de un determinado contenido de una o varias
materias.
Una webquest a corto plazo se diseña para ser
terminada en muy pocos períodos de clase.
Webquest a largo plazo
Son webquest más profundas y elaboradas. Se diseñan
para ser realizadas en una semana o un mes de clase. Suelen terminar con la
realización de un trabajo para ser presentado generalmente con una herramienta
informática.
Miniquest
Es la versión reducida de las webquest. Los alumnos la pueden realizar
completamente en una clase o dos. Son ideales para que los docentes den sus
primeros pasos en la construcción de actividades de aprendizaje basadas en la
red.
2. 2. 3. Elementos de
Las webquest tienen su estructura,
están formadas por seis pasos: INTRODUCCIÓN – TAREA – PROCESO – RECURSOS – EVALUACIÓN- CONCLUSIÓN
La introducción es la sección inicial de una webquest. Podemos relacionar esta parte de la webquest
con la motivación que debemos realizar para presentar los temas a
nuestros alumnos. En este paso –que consiste en un texto corto– la
presentación de la información debe ser clara, atractiva para preparar, captar
al alumno y fomentar su curiosidad.
En el caso de
establecer roles en la tarea se deben construir detalles de los mismos.En
este paso los alumnos deben comprender claramente cuál es la idea central del
tema, los objetivos y la actividad –en general– que se va a desarrollar.
Algunos puntos
para tener en cuenta:
ª El
texto está dirigido a los alumnos,
el lenguaje debe ser adecuado a los destinatarios.
ª Debe
ser motivador, captar la
atención del alumno.
ª Tratar en lo posible que sea un texto corto.
ª Presentar la actividad que se va
a desarrollar en la webquest
ª Describir
un contexto en líneas generales.
ª Si
se van a introducir roles,
enunciarlos.
ª
Redactar una Pregunta general sobre el tema central a tratar (The big
Question).
En esta parte se
realiza una descripción no muy extensa
y en líneas generales del producto final –que se espera– elaboren los
alumnos. No se deben detallar los pasos
que van a seguir, sino un detalle general. Es importante que en la tarea se encuentre una
descripción clara del resultado final y si se usa informática especificar la herramienta a utilizar.
La tarea debe tener en cuenta la taxonomía de la webquest.
Puede
relacionarse con:
ü La
resolución de un problema.
ü La
solución a un misterio.
ü Diseñar
un producto.
ü Expresar
un punto de vista del grupo.
ü Fundamentar
una postura propia o no.
ü Adoptar
una postura y defenderla.
ü Analizar
variables complejas.
ü Realizar
un resumen colaborativamente.
ü Crear
una campaña publicitaria.
ü Redactar
una noticia periodística, televisiva.
ü Crear
una página web que muestre el trabajo elaborado.
En la Tarea se
debe establecer qué herramientas podrán utilizar los alumnos para la creación,
muestra y debate del producto final.
En esta parte se describen paso a paso – detalladamente
– los procesos que deben realizar los alumnos para concluir con el trabajo. Conviene
utilizar la segunda persona para describir los procedimientos.
Esta etapa hay que desarrollarla muy cuidadosamente,
describiendo muy bien los procesos. Una manera útil para que los alumnos puedan
seguirlos es enumerarlos.
El primer paso que hay que
detallar es cómo se agruparán
los alumnos. Cuando estamos realizando
una webquest para un grupo definido del cual conocemos sus particularidades,
podemos detallar más como se realizará este paso teniendo en cuenta nuestros
objetivos particulares de los contenidos actitudinales que deseamos desarrollen
los alumnos.
En esta etapa de la webquest es
donde se enumeran los recursos que
el alumno debe utilizar para desarrollar la actividad. Los sitios web –como se expresó
anteriormente – ya están revisados y
analizados por el docente de manera tal que el alumno no pierde tiempo
en buscar información sino que la utiliza y la analiza. Entre los recursos
podemos colocar páginas de artículos, música, libros, biografías, entrevistas,
dibujos, etc. No es obligatorio que
todos los recursos sean de internet pero sí que haya recursos de la web. La
información que nos brinda la web, permite que los recursos que utilicemos
posibilite que los alumnos trabajen con páginas interactivas, o que accedan a
documentos originales dando un valor agregado a este tipo de recurso.
Si los alumnos
tienen una guía sobre qué será lo que se les evaluará, seguramente tendrán en
cuenta puntos que no creerían necesarios ser evaluados. Mediante la evaluación
se anticipan los criterios los cuales serán evaluados en la tarea. Deben ser
consignas claras y comprensibles para ellos. Es aconsejable utilizar rúbricas para la evaluación. Lo
importante es destacar la importancia de conocer los criterios y aspectos de la
evaluación por parte de los alumnos desde el principio de las webquest.
Se resume la experiencia y estimula la reflexión. Una conclusión
puede invitar a enlaces sobre temas parecidos para ampliar los conocimientos
para aquellos alumnos que deseen seguir conociendo sobre el tema. También puede
concluir con una pregunta que lleve a la reflexión sobre lo estudiado.
3
Conclusión
En términos muy simples, se hace necesario impulsar en
las instituciones educativas la formación de ambientes interactivos que
gestionen todo tipo de recursos multimediales para el aprendizaje. Es decir, un
espacio donde docentes y alumnos aprendan a valerse de recursos cada vez más
complejos para gestionar la propia capacitación, un lugar real y al mismo
tiempo “virtual” como ámbito de interacción y crecimiento mutuo.
La innovación educativa está en generar calidad
educativa, una escuela que apunta a la gestión del conocimiento debe formar
sujetos críticos para lo cual deberá enseñar estrategias para mejorar la
comprensión y la capacidad de procesamiento. Se trata de un proceso en que cada
sujeto transforma la nueva información que recibe construyendo su propio
conocimiento.
“… el uso de los recursos informáticos no es automáticamente
bueno… como no lo es el hecho de que el docente pida uno u otro libro al principio
del año, basado en teorías constructivistas, sino el uso que haga ese
docente del mismo”.
Maria Irma Marabotto, 1996
4
Referencias Bibliográficas
DODGE, Bernie. “Some
thoguhts about WebQuests”. http://webquest.sdsu.edu/about_webquests.html (3
abril 2006)
MARABOTTO,
M. Irma y GRAU, Jorge (1998): “Multimedios y Educación”; Serie Aportes, FUNDEC, BsAs.
PÉREZ
TORRES, María (2006): Diseño de
WebQuest para