El Alma de las WebQuest
Jarbas Novelino Barato
jarbas@futuro.usp.br
http://www.webquest.futuro.usp.br
El 2002 analizaba
un conjunto de WebQuest que pretendía integrar al listado de ejemplos
del site
mantido pela Escola do Futuro de la
Universidad de São Paulo. Alguna cosa me incomodaba en aquel conjunto de páginas web
diseñadas de acuerdo con el modelo creado por el Prof.
Bernie Dodge, de San Diego State University (SDSU). Pero no conseguía determinar muy
bien de que se trataba. En una ocasión tuve la oportunidad de encontrarme con
Bernie Dodge para una conversación informal en San Diego. Le conté al creador
del modelo WebQuest mi sensación de incomodidad indefinida en relación con el
material que estaba examinando Por
suerte Bernie había analizado el material al que me refería a propósito de una
sugerencia que yo le había hecho algunos meses antes de nuestra
conversación. La observación que él
hizo fue bastante inusitada viniendo de
un profesor de tecnología educativa “aquellas WebQuest no tenían alma”
Tal observación definía con mucha claridad los aspectos insatisfactorios que yo
había notado pero que no sabia describir. No profundizamos al respecto.
Informaciones sobre amigos comunes, la
política del Brasil , la educación de Alex el fenómeno del home schooling, la ficción científica, Milton Nascimento etc. Fueron
entrando en la conversación y dejamos de lado nuestra conversación sobre las
Pero a partir de este encuentro en el Sur de California tuve la certeza
que las buenas WebQuest deben tener alma
Pienso que la necesidad de alma no es una exclusiva de las
buenas WebQuest, Software, o juegos educativos.. Cualquier
otro tipo de materiales con finalidades instructivas deben tener alma. Sin ella
los productos de la tecnología educativa pueden ser técnicamente correctos pero
no conquistaran los corazones y las mentes de los estudiantes. Esto no es
un nuevo descubrimiento. La exigencia de alma en acontecimientos y productos
educativos forma parte del conocimiento tácito de todo profesor experimentado.
No es fácil, desvelar donde esta el alma del material o de las propuestas
pedagógicas especificas. A pesar de ello juzgo que vale la pena examinar esta
cuestión.
La historia es bien conocida. En 1995, en un curso de capacitación de profesores Bernie Dodge se
vio frente a la necesidad proporcionar
una breve información sobre el software
Archeotype para sus docentes/alumnos (Dodge, 1996). Una exposición, aunque ilustrada,
sobre el material creado en la Universidad de Columbia estaba fuera de su
alcance. Por otro lado, el software no estaba disponible para un examen en laboratorio. ¿Que
hacer entonces? La solución fue organizar una sesión de trabajo con las
siguientes características: 1. al final de las actividades los alumnos deberían
redactar un informe, dirigido a un director de escuela recomendando
o no el Archeotype; 2. parte de las informaciones respecto al software debería ser obtenida por medio de recursos
de Internet (artículos publicados en la red mundial de ordenadores i
entrevistas online como usuarios del Archeotype en New York y San Diego); 3. Las informaciones disponibles fueron seleccionadas
previamente por Bernie. 4. Las informaciones seleccionadas fueron divididas en
tres conjuntos que serian estudiados separadamente por diferentes grupos de
alumnos. 5. Cada guión redactado por los
docentes/alumnos, seria resultado de una articulación de las diferentes
perspectivas de estudio de los tres
conjuntos de información seleccionados por el docente del curso.
Una breve visita a Archeotype, en los términos descritos,
duró apenas dos horas y sólo sería un detalle
sin más importancia dentro de un curso de capacitación de
profesores, si Bernie no se hubiese percibido de ciertas virtudes del arreglo
que creó para aquella aula de 1995.
La solución
apuntaba un camino interesante par el uso de Internet en educación. Creaba una dinámica que comprometía
activamente a los alumnos en el proceso de construir su propio conocimiento.
Utilizaba una estrategia de “especialización” que favorecía activamente a los alumnos en el proceso
de construir su propio conocimiento. Ofrecía una buena salida para el ejercicio
del nuevo papel del docente o del orientador de estudios. Por eso el profesor de SDSU decidió generalizar la experiencia en el sentido de crear un
cuadro descriptivo del uso de Internet para usos educativos. La propuesta fue
bautizada como WebQuest (Dodge,
1995). En aquel momento la generalización de la experiencia de su famosa
clase sobre Archeotype no era una propuesta pretenciosa. El modelo
WebQuest era visto como una solución de interés local orientada a los estudios que Dodge y March estaban realizando
sobre los usos de Internet en la educación.
(March,
2003/4). Pero esta historia empezó
a cambiar con la publicación de la primera
WebQuest, Searching
for China . El interés por la
propuesta de Bernie Dodge conquisto a educadores de diversas partes del mundo.
En tres años el número de WebQuest publicadas en la red mundial de ordenadores
llego casi a los dos millares, Bernie acostumbra a decir que sus inventos en
tecnología educativa tienen una vida de un máximo de cinco años. Sus múltiples intereses y su mente inquieta
acostumbran a llevarle siempre por nuevos caminos. Pero las WebQuest sorprendieron a su creador: el
modelo ya ha cumplido nueve años y parece cada vez más interesante y prometedor
Y así como en
el caso Quijote/Cervantes, la
criatura ha pasado a dominar la vida del creador. Aunque
Bernie continúe buscando nuevos caminos, las WebQuest insisten en ocupar
su tiempo y su entusiasmo. Mi explicación para este fenómeno es que el espíritu
del modelo fascina cada vez mas a los educadores que a él se aproximan.
Lo dicho en el párrafo anterior suena extraño en una
descripción sobre una propuesta de tecnología educativa. Esta disciplina
pedagógica es conocida por su relación con un pensamiento científico riguroso y
por referencias técnico-metodológicas consagradas por la buena lógica que
caracteriza las convenciones aceptadas
por instructional designers
y ancladas en normas de ISD
(Instructional System Design).
No recuerdo
ninguna discusión sobre el espíritu de los eventos o productos de tecnología educacional en mis tiempos de
doctorado en Edtech
Department da SDSU.
Pero ya en aquella época, la nueva disciplina pedagógica
exigía algo mas que una aplicación rigurosa de las buenas prescripciones
técnico-metodológicas. Las WebQuest solo me
hicieron descubrir esa dimensión adicional del trabajo de los tecnólogos
educadores que conocen bien su profesión,
Pero este descubrimiento definitivo de hecho solo produjo cuando supe que las verdaderas WebQuest deben tener
alma
No sé si voy a
conseguir mostrar con claridad donde encontrar el alma de las WebQuest Pero lo
intentaré en las próximas paginas Es preciso observar que será en vano buscar
ahora alguna glándula
pineal donde se aloje el alma de las WebQuest. Antes, para ello es preciso echar una ojeada
a la estructura convencional del modelo creado por Bernie Dodge.
La estructura de las WebQuest
Uno de los aspectos destacados del modelo WebQuest es un
cierto formato de organización de la información. En el primer artículo sobre
el tema o texto clásico publicado en The Distant Educator (Dodge, 1995), y en
diversos escritos que pueden ser encontrados en
WebQuest Page da SDSU queda evidenciada una estructura
que es utilizada hoy por casi todos los autores de WEBQUEST. Os presento un
resumen de tal estructura sin mencionar a cada paso las fuentes bibliograficas
ni referencias. Las WebQuest generalmente están constituidas por los siguientes
componentes: 1 introducción, 2 tarea, 3
proceso (incluidos los recursos) 4 evaluacion, 5 conclusion 6 creditos y
referencias.
La introducción es un
texto corto que prepara el escenario para
la acción que se espera de los alumnos. El concepto orientador de este
componente es la motivación. Por esta razón, el texto introductorio debe ser
una pieza de comunicación que busque relacionar los probables intereses de
los alumnos con el tema de estudio. En mi experiencia como orientador de
creación de WebQuest observo con frecuencia tendencias de producción de
instrucciones marcadas por un academicismo que centra el texto en el asunto, no
en el lector. Cuando esto ocurre creo
que los nuevos autores de WebQuest aun no han superado cierto didactismo que
caracteriza los textos educativos.
La Tarea es el corazón de la WebQuest sugiere la creación de un evento o producto, similar o idéntico,
a los eventos o productos que forman
parte del día a día del mundo en que vivimos. El concepto central de este
componente es la autenticidad. La propuesta de una tarea, en el sentido que
aquí apuntamos ha de procurar superar el artificialismo de los contenidos
escolares, denunciado por muchos educadores de nuestros días. Ejemplifico este
tipo de denuncia con el comentario de un importante investigador danés (Larsen, 1988):
Parece que el uso de las nuevas tecnologías esta
generando una paradoja: las escuelas poseen un herramienta poderosa para
resolver problemas: ¿pero que problemas pueden ser resueltos? Como las escuelas
están alejadas de las dimensiones
importantes de la vida de la sociedad, muchos de los problemas que los
alumnos están intentado resolver en el ámbito escolar son de carácter abstracto
y artificial (pg9)
En una entrevista à STV
de Brasil, el 2000, Dodge dijo que las WebQuest están caracterizadas por tareas ejecutables e interesantes, parecidas a las
cosas que los adultos hacen en la vida real. Y para mostrar la diferencia entre
tal orientación y las actividades tradicionales sugiere un ejemplo bastante
simple: “en vez de pedir a los niños que escriban una redacción de tres
páginas... ( Cosa que no les solicitan fuera de la escuela) porque no les
pedimos que planeen un viaje al Canadá...) El creador del modelo WebQuest
contrapone, para el caso, un ejercicio escolar cobre el gran país del norte de
América en la hoy ya clásica “Canada: A Family Vacation”.
Además de autenticidad,
la tarea debe tener otra virtud: la exigencia de la transformación de la
información. Los críticos del modelo escolar hegemónicos ponen énfasis en el
almacenamiento de informaciones cuyo significado es muchas veces ignorado por
los alumnos y por lo tanto una perdida de tiempo y de recursos.
Los aprendizajes significativos solo ocurren cuando los
alumnos transforman informaciones disponibles en
conocimiento adecuado para la solución de un problema o la creación de
un nuevo producto
Para apreciar esta virtud de las WebQuest conviene
estudiar con atención un texto corto y fundamental que propone una taxonomia de tareas (Dodge, 2000-2002). En
este texto hay ejemplos de
diversas WebQuest que sugieren interesantes transformaciones de
las informaciones.
El Proceso describe los caminos que los alumnos deben
recorrer para obtener un buen
resultado en la ejecución de la tarea.
Dentro de la perspectiva constructivista que inspira el modelo WebQuest, el
Proceso es visto como un andamiaje que da seguridad a los aprendices
para que estos ultrapasen sus propios límites cognitivos y elaboren un
conocimiento capaz de resolver el problema propuesto por la tarea. Redactar
procesos es un desafío para los profesores/autores de WebQuest. En muchos
casos, los procesos propuestos son instrucciones genéricas y poco estructuradas
que en lugar de ayudar a los alumnos los encarcelan. Este fallo concuerda con
las dificultades apuntadas en
“A Ansiedade de
Informação: como transformar informação em compreensão” (Wurman, 1991) respecto a las guias y manuales que pretenden orientar a los
usuarios. Este componente del modelo creado por Dodge exige de los autores una
pericia en la elaboración de
instrucciones claras, bien estructuradas adecuadas a las necesidades
cognitivas de los alumnos. Pero esto no basta. La redacción del Proceso exige
también la incorporación de otro principio central de las WebQuest; el
aprendizaje cooperativo. Conviene aquí citar un fragmento de la ya mencionada
entrevista de Dodge para la STV en Brasil
_ Entrevistador: El educador Paulo Freire acostumbraba a
afirmar que las personas no se educan solas
sino en comunidad de esfuerzos. ¿La
WEBQUEST trabaja con este espíritu de construcción compartida del
conocimiento?
_ Bernie Dodge: No puedo decir que mi
pensamiento...haya estado directamente
influenciado por sus escritos...
pero está claro en la educación
en los Estados Unidos... el reconocimiento de que somos criaturas sociales... y aprendemos
socialmente,
Si miramos la fuerza del trabajo actual...el
conocimiento esta dividido entre los individuos...en cualquier trabajo . Nadie
sabe todo lo que necesita saber. Las
cosas se realizan cuando alguien sabe manejar una cámara i otra persona sabe
escribir el guión
Colectivamente, evolucionamos y aumentamos el
conocimiento...porque el conocimiento
estas distribuido. Es muy lógico enseñar de esta manera
En la línea de
los principios que ven el conocimiento
como algo socialmente distribuido, basándonos en perspectivas como comunidades
de practica (Wenger, 1998),
conocimiento compartido (Edward & Mercer, 1987) en otras líneas de
investigación el Proceso de una
WebQuest supone una trama que envuelve al alumno en papeles de especialistas cooperando para resolver un problema
de interés común. Eso exige algunas
dosis de creatividad ya que los papeles sugeridos que deberán ser desempeñados por los alumnos deben tener un
mínimo de credibilidad
No basta decir que la tarea será un trabajo de grupo y que
los miembros de cada equipo deberán asumir diversas responsabilidades en el
trabajo. Al contrario de los ambientes
laborales donde el aprendizaje
cooperativo fluye sin planteamiento. El ambiente educativo exige invenciones
que puedan atrapar a los alumnos en
actividades socio-cognitivas atrayentes.
Las primeras
WebQuest separaban en distintas partes
Procesos y Recursos. Pero a partir del 1998 Dodge y sus colaboradores percibieron
que las fuentes de información indicadas para el estudio no pueden estar aparte
en una lista de referencias.
Los Recursos deben estar integrados al Proceso y deben ser
indicados en el momento en que los alumnos los precisen de esta exigencia
resulta una estructura bastante
distinta de aquella en que los recursos eran una lista sin vinculación
explicita con determinada actividad. El
tema de los recursos fue abordado a partir de la famosa clase sobre
Archeotype. Bernie escogió trabajar con los recursos
disponibles en Internet. Pero no izo una cosa que es muy común en la practica
docente ordenar: “investiguen en Internet”
En lugar de esto, Bernie, seleccionó cuidadosamente las
fuentes que consideraba pertinentes para la ocasión.
Vuelvo a la
entrevista de Bernie para la STV. En el segmento que abordó posibles usos de
Internet en educación el siguiente fragmento merece destacarse
_ Entrevistador: Una investigación aleatoria en Internet puede dar resultados.
¿Pero la mejor forma de usar esta herramienta no corresponde al profesor?
_ Bernie
Dodge: Incluso en los Estados Unidos, en los distritos
más ricos ... no hay ordenadores suficientes... para que los niños vayan
saltando infinitamente ... pasando de una cosa a otra... Es necesario
orientarlos para que se concentren..en lo que es importante dentro de los que
usted les esta enseñando.
La
Estructura lo es todo. Hemos visto esto en movimientos educativos del pasado.
Hace veinte años el lenguaje LOGO debería haber barrido la ignorancia mundial
en unas semanas.
Los alumnos debían programar en LOGO...i tardaban
un mes par crear algo trivial...ya que nadie imponía ninguna estructura. Lo
mismo se aplica a la Web. Si no
decidimos para que queremos usar-la,..
estructurando nuestro tiempo y
el tiempo de los niños ....será una perdida de tiempo.
La alerta de Dodge es importante, ya que domina en los
medios educativos ( en los brasileños por lo menos) la idea de que los
profesores no deben inferir en las investigaciones que los alumnos pueden
realizar en Internet.
Predomina, en algunos casos una visión de que el
constructivismo se confunde con un laissez faire que ve con horror
cualquier orientación de los docentes. Esta equiparación de constructivismo con espontaneismo impide que los alumnos sean auxiliados
por estructuras que difícilmente descubrirán sin la ayuda de agentes culturales
más experimentados.
La evaluación
sitúa los niveles de desempeño que
pueden ser alcanzados dentro de cada
característica importante del producto elaborado por los aprendices. Cabe notar
que los tres primeros años del modelo WebQuest, la sección de evaluación era
rara o inexistente. Incluso en obras clásicas de Tom March (Tuskegee Tragedy, por ejemplo) no incluían
actividades evaluativas en sus propuestas. El
componente Evaluación pasó a integrar una estructura Patrón de WebQuest en el año 1998. Y, para tener coherencia con la Tarea, la
propuesta evaluativa adoptada para el modelo creado por Dodge caminó en la
dirección de la autenticidad. Para situar la cuestión de la autenticidad en la
evaluación, cito a continuación dos pasajes de un texto sobre la materia
(Wiggins, 1990):
La evaluación es auténtica cuando examinamos
directamente los desempeños de los alumnos en tareas intelectuales que valen la
pena. La evaluación tradicional
Se basa en lo contrario, en ítems indirectos de
medida ( substitutos eficientes y simplistas de alguna característica) a partir
de los cuales vemos que es posible
hacer inferencias validas respecto a los desempeños de los estudiantes en situaciones
sociales de mucho valor. (p. 01)
***
La evaluación autentica se dirige a la verificación
de las capacidades de los alumnos en la
producción de respuestas bien acabadas, completas y basadas en buenos
argumentos, en una manifestación de buenos desempeños, o en la confección de productos. Los tests tradicionales generalmente solo piden a los alumnos
que seleccionen o escriban respuestas correctas. Sin tener en cuenta
razonamientos o fundamentos para las respuestas. ( Raramente tienen una oportunidad
para planear, revisar, comprobar las respuestas en una prueba típica ni en los
caso de preguntas abiertas) (p.02)
En un lenguaje simple, podemos decir que la evaluación
autentica en el ámbito de una WebQuest tiene como foco principal la cualidad
del producto creado por los alumnos. Evalúa por ejemplo, cosas tales como un programa de radio
(Radio Days WebQuest), ama obra teatral (Monteiro Lobato), una campaña publicitaria (Detetive 4
Rodas), una manifestación
política (Anem de manifestació),
el plano de la construcción de una
residencia (Construire la Maison de vos rêves),
un programa de TV (Meet the Immigrants),
un discurso para la ministra del Medio
Ambiente (Cuando los ángeles lloran)
etc. Es importante en este tipo de
verificaciones del aprendizaje determinar si los niveles de satisfacción alcanzado por los alumnos en los aspectos
mas importantes de aquello que ha sido producido. Una evaluación desarrollada
de esta forma reproduce en cierta forma el modo por el cual un producto es
evaluado fuera de la escuela. Este enfoque evaluativo no es hegemónico en
algunos sistemas educativos (el
brasilero, por ejemplo) que prefieren verificar los progresos personales de los
alumnos sin preocuparse de los patrones que requiere el mundo mas allá de los muros
escolares. Hay buenos argumentos para defender una y otra posición. Pero en el
caso de las WebQuest la evaluación
basada en referencias de lo que se exige a las personas fuera de la escuela es
una consecuencia y está en coherencia con
el trabajo centrado en tareas. Nada impide, no obstante que además de
las rubricas necesarias pera registrar los desempeños de los grupos de alumnos
se utilicen otros recursos evaluativos en una WebQuest.
El componente
Conclusiones reitera aspectos abordados en la Introducción Y como ella esta última parte tiene como
función principal buscar el interés del alumno por el asunto estudiado.
Inicialmente imaginé presentar este tópico como un resumen
descriptivo de las partes que componen una WebQuest, pero a medida que fui
describiendo cada componente y haciendo comentarios interpretativos
basados en mi visión personal de ciertas particularidades del modelo creado por
Bernie Dodge. Esta providencia me ayudará a apuntar algunas de las
característica reveladoras (o supresoras) del alma de las WebQuest
Señales de alma (o
de su
ausencia)
Como ya dije, no
cabe aquí algo similar a la ilusión cartesiana de búsqueda de una sede para el
alma No estamos reflexionando sobre una situación que pueda ser determinada con claridad a partir de un locus fácilmente mapeado.
La presencia del alma en las WebQuest es algo no siempre localizable. Sutileza
es el nombre del juego. Por otro lado esta cuestión no tiene nada
de misteriosa. Es posible encontrar algunos elementos reveladores de la
presencia o ausencia de alma en obras producidas de acuerdo con el modelo
creado por Dodge. Para mostrar tal posibilidad voy a comentar en esta sección
algunos de los indicadores de WebQuest “animadas” (que tienen alma).
Comienzo por una indicación de ausencia de alma. En las
WebQuest cuyas tareas son ejercicios meramente
escolares, falta un soplo de vida:
en responder un cuestionario, coleccionar informaciones ya preparadas,
identificar informaciones existentes en Internet o en otras fuentes, etc. Son propuestas de tareas que transfieren
una práctica escolar (inauténtica i
artificial) para la red o el
ordenador. En tales situaciones las
WebQuest nacen muertas.
Para un observador menos atento, parecerán adecuadas porque presentan un patrón del modelo
analizado. Pero este mismo observador percibirá que la propuesta no le entusiasma. Reproducir prácticas
escolares en una WebQuest es señal de
falta de imaginación, de creatividad. Es un hacer burocrático. Así mismo obras
que incluyen soluciones técnicas interesantes ( Mozart WebQuest,
por ejemplo), están marcadas por la
ausencia del espíritu que anima cualquier WebQuest digna de este nombre.
Esta primera observación mía sobre el espíritu que debe
animar a las WebQuest es una alerta importante para los educadores dispuestos a
producir lecciones de acuerdo con el modelo creado por Dodge. Elaborar una
buena WebQuest exige cierta ruptura con los pedagogismos y didactismos que dominan el escenario de la educación
escolar. Formatos de comunicación
“didáctica” que generalmente dejan de lado la imaginación y la creatividad.
En una conversación con
Bernie Dodge, hace muchos años descubrí que un grupo de alumnos de su master en tecnología educativa en
la SDSU estaban a punto de partir para recibir un curso de redacción de cuentos de ficción
científica en la Universidad de Humbolt
en el Norte de California. Manifesté mi extrañeza: ¿por que un grupo de
educadores iba a dedicar un tiempo precioso para hacer un curso de inmersión
total en técnicas de redacción de SciFi? La respuesta que obtuve fue
esclarecedora: un inusitado curso de redacción en SciFi podría ayudar a los
educadores a abandonar viejos formalismo y embarcarse en tramas de creación i
imaginación que convertirían sus textos mas tractivos y vivos. Las exigencias
de creatividad y de vida en el texto, especialmente en el componente Tarea, va
mas allá que la superación del didactismo escolar. No basta sugerir que una Tarea
será por ejemplo escribir una
obra de teatro. A esta altura de las WebQuest ya tenemos suficientes
indicadores sobre las actividades vinculadas al día a día. Como base de buenas
WebQuest, el creador del modelo que estamos analizando está ya construyendo una
taxonomia de padrões de
tarefas para facilitar la vida de los autores. Pero con los recursos que
hoy ya tenemos disponibles es cada vez
más fácil huir del viejo didactismo. Aunque con esto no basta Es preciso
que el texto de la Tarea sugiera algo interesante i plausible. El lector
debe “creer” en la tarea,
Si esto no sucede, veremos sombras poco nítidas de un alma que podría
habitar en la WebQuest.
Inicio otra línea de análisis por el lado negativo: Las
WebQuest no tienen alma cuando las propuestas del Proceso no desencadenan
actividades de aprendizaje cooperativo. Hay gente que elabora WebQuest sin
preocuparse de examinar buenos ejemplos y considerar los principio inherentes
al modelo aquí estudiado, piensa a veces que basta sugerir un trabajo de grupo
para que el aprendizaje cooperativo surja de las interacciones que los alumnos
desarrollaran en sus estudios y actividades. Cuando esto sucede los autores no
se han dado cuenta de que el aprendizaje cooperativo exige encuentros de “especialistas” que dominan
diferentes
dimensiones del conocimiento necesario para ejecutar una tarea. En el mundo
extra-escolar, sobretodo en el campo del trabajo la cooperación emerge como una forma de responder a una
necesidad en la que se encuentra una comunidad en la práctica. Por esta
razón Etienne Wenger afirma que “no es posible planificar el aprendizaje, solo es
posible planificar para que el aprendizaje puede ser facilitado o frustrado” (Wenger,
1998, p. 229). Este principio concluye con las
siguientes observaciones del citado autor:
Las comunidades de práctica existen en función de
los contenidos (en función del aprendizaje como una experiencia viva en la
negociación de significados) no en función de la forma [...]
Los roles pueden ser planteados, pero las identidades que deben ser
construidas a partir de los papeles(roles) no son planteables.
Visiones generales
pueden ser planteadas pero las adhesiones necesarias para unir las energías
y los resultados de estas visiones no son fruto del planteamiento [...] Se puede planificar el proceso del
trabajo pero no las practicas (sociales) del trabajo; se puede planificar el
curriculum per no el aprendizaje (Wenger, 1998, p.229)
El Proceso de
una WebQuest presenta desafíos considerables para el
autor/profesor. En la búsqueda de un enfoque educativo inspirado por los
principios de autenticidad exige mucha creatividad en la construcción de tramas
plausibles para el grupo “de especialistas” que deberán actuar de forma
cooperativa. Es una señal evidente de ausencia de alma una propuesta de trabajo
en grupo que no convence a los lectores de que lo que deben hacer tiene
relación con la vida.
Para utilizar el lenguaje de los conceptos en juego es
preciso que los alumnos se introduzcan en un campo de juego (Slobodkin,
1992) que los “atrape” en el estudio
del diseñado en el Proceso. No es fácil de explicar este aspecto sobre el cual
estoy hablando.
La construcción de una propuesta plausible para un grupo
de “especialistas” difíciles de ser explicadas con toda claridad: creatividad y convicción del
autor. Pero no es difícil de comprobar:
los lectores perciben muy fácilmente si un texto es creativo y anclado en las
convicciones del autor.
Abordo otro aspecto del Proceso: el acento cognitivo que
debe tener la definición de roles. Al definir un rol, un autor de WebQuest debe
construir una trama que lleve cada personaje a estudiar seriamente el asunto de
su responsabilidad. Es preciso que los
“especialistas” se convenzan de la necesidad de elaborar conocimiento personal
sobre su especialidad. Muchos educadores, que no examinan con cuidado la construcción de grupos de trabajo en las
WebQuest, concluyen de modo apresurado los roles que pueden ser ejercidos a
partir simplemente de un ejercicio de dramatización informado por el
conocimiento previo de los alumnos.
Cuando esto ocurre, se produce una propuesta que coloca en
segundo plano la fuentes de información seleccionadas por el autor/profesor (en
algunos casos he visto WebQuest donde se definían los roles sin vincularlos con
ningún material de estudio) En tal situación posiblemente no habrá aprendizaje,
ya que los alumnos estarán solo ejercitando sus creencias, en lugar de negociar
significados sobre nuevos conocimientos. Insisto por estas razón, en el
aspecto cognitivo de la definición de roles en las WebQuest. El desafío de la construcción de un Proceso es el de
articular diversos punto de vista relativos al tema de estudio
Por lo tanto, es preciso que los alumnos estudien con
cierta profundidad el contenido que define cognitivamente el papel/rol que ejercerán. Los roles deben, por lo
tanto, definirse a partir de conocimientos, no a partir de características
dramáticas imaginada por el profesor o decididas por lo alumnos.
Desde el punto de vista de los roles, habrá evidencia de
almas cuando la articulación entre diferentes
contenidos sea elegante. Uso aquí un término muy común en discursos
sobre diseño de investigaciones científicas. La elegancia, como otras palabras
que he utilizado previamente huye de
los límites del operacionalismo que pretende conferir objetividad a las
actividades en el campo de la ciencia sociales, pero probablemente es el mejor
indicador de alma en las WEBQUEST. Vale la pena por tanto examinarla con más
atención
Es común en los
círculos científicos, hablar sobre elegancia o inelegancia de un
proyecto de investigación. La elegancia
no está en función de los requisitos técnicos.
Hay muchos proyectos técnicamente bien hechos que son completamente
inelegantes. Hay por otro lado
proyectos muy elegantes que presentan algún que otro pecado técnico. Quien
tenga la oportunidad de evaluar proyectos de investigación sabe de lo que estoy
hablando. Pero también, como yo tendría grandes dificultades para establecer
con precisión las fronteras de la elegancia.
Elegancia en función de requisitos estéticos. Por eso una
buena investigación científica además de ser correcta debe ser bonita. ¿Cómo
esta belleza es percibida?. En primer lugar ella es percibida cuando el todo es
armónico, no hay un unión de partes
cuya articulación carece de fluidez. Esta característica de equilibrio, ya
establecida por los pensadores griegos de la era clásica (Gottlieb, 2002), marca decisivamente lo bello.
Podemos aplicar-lo a obras musicales, obras literarias, a pinturas, a
edificios, a juegos, a proyectos de investigación, a las WebQuest. Nos interesa
en nuestro análisis observar que el equilibrio entre las partes no es solo una exigencia en el campo de las
artes. La armonía es una
exigencia de belleza
en todas las actividades humanas.
Hay aun otras características relacionadas con la
elegancia. Veamos otra vez las
WebQuest. Las obras hechas de acuerdo con el modelo creado por Dodge deben
tener un lenguaje que conquiste al lector. Deben ser creativas, en la trama, en
los formatos de presentación, en el texto. Todos esto muestra la necesidad de
(re)pensar las dimensiones estéticas del hecho educacional, ya que la elegancia no es una exigencia exclusiva
de las WebQuest, es una exigencia de cualquier acción que tenga como objetivo
favorecer la construcción del conocimiento.
Además de las dimensiones estéticas, parece que la armonía
entre las partes señala también las dimensiones en el campo de los
valores. En el análisis de muchas WebQuest es fácil percibir la
adhesión (o ausencia de adhesión) del profesor-autor con los principios que dan
vida a la propuesta creada por el Profesor Bernie Dodge. No se educa con
neutralidad. No se educa sin ciertas creencias sobre como la vida merece ser
vivida. Es una verdad que mucha gente puede experimentar en las conversaciones
con Paulo Freire. El autor de la
Pedagogía del Oprimido siempre dejaba a sus interlocutores la fuerte impresión
de que el acto de educar es una actividad humana marcada por compromisos
vitales, no es una actividad definida por procedimientos técnicos
independientes de la adhesión a
determinados valores
Quien haya llegado a este párrafo debe estar perplejo y
confuso en mi tentativa de definir el alma de las WebQuest Espero no obstante
que este mismo lector esté convencido de que las buenas WebQuest deben ser
animadas(con alma) ya que el modelo
elaborado por Dodge, así como las creaciones de Paulo Freire, de Michael Young,
de Freinet y de muchos otros grandes educadores, exige coherencia, armonía de
las partes, la adhesión a determinados
principios y la convicción de que
aprender es una aventura humana que vale la pena de ser vivida
Llego al final de este artículo sin describir con claridad
donde esta el alma de las WebQuest. He
criticado la ausencia del alma en obras poco imaginativas, burocráticas. He
señalado que obras sin tareas autenticas y plausibles no merecen el nombre de
WebQuest. He insistido sobre la necesidad de tramas de trabajo en grupo donde
haya un compartir de conocimientos.
Me he referido a
los defectos de lenguajes pedagógicos y didácticos que resultan de textos
pensados sin gracia. He dedicado muchas líneas a constatar que WebQuest bien
hechas son elegantes. Al comentar todos
estos aspectos he intentado sobretodo indicar algunos síntomas de ausencia o
presencia de alma. Pero no he situado esta alma en ninguna característica
aislada. Pero tal vez aun no he tocado un punto esencial que anima el modelo
creado por Bernie Dodge: el docente-autor.
Una buena parte de los elementos que he considerado como
indicadores de la ausencia o presencia de alma depende del educador. Depende de
la convicción, la creatividad, los valores. La WebQuest no es una solución
técnica que pueda ser utilizada sin el compromiso del educador. La WebQuest refleja ciertas visiones del mundo
y de la educación. En volver viejos valores como el de la belleza. Comprometer-se con una educación
anclada en propuestas autenticas. Requerir mucha imaginación. Importa menos la
extensión de los contenidos y más con la profundidad de los estudios. Critica
veladamente una pedagogía formalista. Implica, en fin, cambios importantes en
la actitud por parte del educador. Y casi siempre una simple lectura de una
WebQuest, puede hacernos percibir la ausencia o presencia de alma porque las
obras son el resultado palpable de las creencias de sus autores. Es bueno
estar atentos a la presencia o ausencia
de alma en miles de WebQuest presentes actualmente Internet. El uso de obras
con alma ciertamente enriquecerá la educación. El uso de obras sin alma dará
como resultado una educación sin compromiso con el conocimiento compartido, con
el placer de aprender implicándose profundamente con el objetivo de los
estudios, la aventura de elaborar conocimientos que den sentido para nuestra
vida de cada día.
.
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