Cibercultura
y nuevas tecnologías
Educación
y computadoras
Julio
César Penagos
Pappert
sugiere, en su libro "The children's machine: rethinking school in the age
of the computer", que un sinónimo para la era de la información es la era
del aprendizaje. Necesitamos aprender habilidades que cuando nacimos no se
requerían. Aprender a aprender se ha transformado en una habilidad que debe
considerarse como prioritaria de atención en las escuelas. Aprender a aprender
es fundamental para el desarrollo del individuo y, según Papert, lo que es
cierto para el individuo a veces es más cierto para las naciones. Aprendizaje e
información son procesos que, finalmente, van de la mano. De ahí la necesidad
de establecer programas que potencien de manera clara estos procesos, como
puede ser la incorporación de tecnologías de información en los ambientes
escolares.
La
introducción de tecnologías de información a la vida educativa ha sido un
proceso, en el mejor de los casos, caprichoso. No existen programas conocidos
que propongan estrategias y planes para la incorporación de tecnología de
información a los ambientes escolares en el corto plazo.
El
uso de la computadora en la educación puede enfocarse a tres áreas de
aprendizaje: a) aprender de, o desde, las computadoras, b) aprender con las
computadoras, c) aprender sobre las computadoras.
Aprender
desde las computadoras
A
este aprendizaje generalmente se le conoce como instrucción asistida por
computadora o CAI (Computer Aided Instruction) y es uno de los usos
predominantes de la computadora dentro de la tecnología educativa.
En
la instrucción asistida por computadora se pretende que ésta ayude al
estudiante en sus procesos de aprendizaje. Esta asistencia puede involucrar
desde programas de ejercitación hasta aplicaciones que enseñen contenidos
completos sin ayuda del profesor. En el primer caso, la computadora puede
presentar juegos o problemas que sirvan para que el estudiante repase lo visto
en clase.
En
el segundo caso, la computadora es la que presenta, interactúa con el alumno,
permite que el estudiante practique y evalúa su aprendizaje.
El
aprendizaje desde las computadoras puede involucrar el uso de tutoriales,
simuladores o alguna forma de interactividad.
Aprender
con las computadoras
Aprender
"con" significa usar a la computadora como una acompañante en las
tareas o actividades escolares. Cuando se aprende "con" las
computadoras, las funciones cotidianas de éstas se incorporan a la vida
académica. Por ejemplo, usar una hoja de cálculo para la clase de matemáticas,
buscar en Internet o en bases de datos información sobre una tarea, enviar un
correo electrónico para solicitar asesoría, o sencillamente utilizar un
procesador de palabras para hacer los trabajos escolares.
Aprender
sobre las computadoras
Tal
vez la forma más evidente de aprender sobre las computadoras sea conocer acerca
del hardware y software de éstas. Sin embargo, este tipo de aprendizaje se
puede convertir en una oportunidad para facilitar los procesos cognitivos del
niño, o del usuario, bajo un enfoque constructivista. En el constructivismo se
sostiene que el niño no descubre el conocimiento sino lo construye; se afirma,
bajo este enfoque, que las propiedades del mundo son construidas por el niño
con base en su maduración, experiencia física y experiencia social. El primer
programa de computación utilizado con un sentido constructivista del
aprendizaje fue Logo. Logo es un lenguaje de programación para niños que
actualmente ha evolucionado a otras formas de interacción llamadas micromundos.
Uno de los mejores programas que el autor conoce para desarrollar micromundos y
facilitar ambientes constructivistas de aprendizaje es Cocoa; este programa
puede obtenerse gratuitamente en la siguiente dirección:
http://cocoa.apple.com
Las
tres aplicaciones de la computadora en la educación arriba mencionadas son sólo
algunas de las formas más generales de introducir tecnologías de información en
ambientes escolares; a pesar de ello, hablar de incorporar tecnologías de
información en un país en donde falta mucho por hacer para incrementar a niveles
por lo menos dignos la calidad de la educación, puede parecer un ejercicio
mental más que una posibilidad de mejorar la calidad educativa. Sin embargo, es
tarea de los gobiernos, y de sus ciudadanos, buscar mecanismos que ayuden a
alcanzar mejores niveles en la calidad de la educación. Uno de los mecanismos
puede ser el uso de la informática como medio instruccional. El uso inteligente
de estos medios, centrado en las necesidades de los usuarios, puede ser
fundamental para desarrollar la habilidad de aprender a aprender. El llevar las
computadoras a las escuelas no servirá de nada si no se hace un uso inteligente
de ellas. Decía Vygotskii, brillante psicólogo ruso de inicios de este siglo,
que una palabra sin pensamiento es cosa muerta y un pensamiento sin palabras es
algo que permanece en la obscuridad. Puede decirse algo similar en relación a
las computadoras y su uso en la educación. </div>
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LA
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CIBERCULTURA
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