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Universidad de Guadalajara |
Escuela Normal Occidental |
Universidad Martha
Abreu de las Villas |
Introduccion
La educación trasciende
definitivamente, los límites de la escolaridad; es algo que dura toda la vida y
se centra en el desarrollo del individuo de todo su potencial; y frente a los
profundos e incesantes cambios del mundo actual, la Enseñanza -
Aprendizaje tradicional de cualquier país tiene que entrar en pronta e
irremediablemente reformulación integral de sus instituciones, sistemas y
formas de aprendizaje.
El
aprendizaje mediante métodos tradicionales, no resulta suficiente para
desarrollar en los niños las capacidades creativas y organizativas, requeridas
por la sociedad moderna, en efecto el aprendizaje de hoy debe ir mucho más allá
de la capacidad de recordar hechos, principios o procedimientos correctos, el
aprendizaje resulta cada vez más importante en la Enseñanza, siendo fundamental
el tener presente las experiencias
adquiridas por los niños y el considerar el significado de las cosas de acuerdo
a su medio ambiente. Hay dos elementos básicos que enmarcan la orientación del
trabajo en un centro educativo y en el aula los que se pueden sintetizar en dos
frases: aprender a aprender y enseñar a pensar.
Para ayudar a
cumplir dicho cometido, se pueden utilizar los Mapas Conceptuales que son
herramientas cognitivas para la representación del conocimiento de manera gráfica y sintética, orientada al
aprendizaje eficiente; y por otra parte el vertiginoso y progresivo desarrollo
de las nuevas Tecnologías de Informática y Telemática, permiten fundamentales
innovaciones en los procesos instruccionales del aprendizaje.
Dado que el crecimiento proviene de la actividad, no
de la comprensión intelectual, la educación de los niños es especialmente
importante para la formación del carácter y de la sociedad. El niño que realiza
sus experiencias en un ambiente preparado se perfecciona, pero le resulta
indispensable un material de trabajo especial. Una vez conseguida la
concentración, podrá mantenerla a través de todo tipo de actividades, y será
mas activo.
Es aquí en
donde la informática educativa viene a ser entonces un espacio donde confluyen
distintas áreas de conocimiento y en el que se pretende conceptualizar,
modelar, fundamentar, y resolver el problema educativo haciendo uso de todos
los recursos disponibles de las disciplinas informáticas y educativas. Por tal
motivo hablar de computación es hablar de educación; y si la computadora es
parte cotidiana de la vida actual y es una herramienta básica para desarrollar
la creatividad de chicos y grandes; enseñémosle a los niños a sacarle el máximo
provecho, a la vez que potenciamos el desarrollo de sus habilidades; dado que les encantan, y pueden pasarse
horas jugando e investigando su funcionamiento.
Desarrollo
A través de
la historia de la computación se han visto notables avances en las tecnologías
informáticas originando un mayor aprovechamiento de ellas.
Las computadoras facilitan la
personalización del aprendizaje, ayudando a la motivación del niño, favorecen
el trabajo grupal y con ello el intercambio de ideas y experiencias entre ellos,
aumentan en el grado de tiempo y atención, siempre y cuando se cuente con
actividades planeadas de forma adecuada y reglas claras de trabajo, que eviten
dispersión. Para así poder fomentar y
ayudar a la expresión Oral y Escrita de ideas, emociones, sueños, fantasías
etc... es decir alentar la CREATIVIDAD en sus diversas manifestaciones,
deacuerdo con su definicion de creación, identificación, planteamiento y
solución divergente de un problema.
Actualmente
existen una serie de herramientas, de Computación de Avanzada, que los niños
deben de comenzar a utilizar desde una temprana edad, para que con ello
desarrollen habilidades y fortalezcan su crecimiento.
Entre las
herramientas encontramos:
Ø
Internet, tecnología educativa de mayor crecimiento en el mundo
Ø
Multimedia, forma de expresarse en el futuro
En
la ciencia de la Computación, muchas son las innovaciones de Hardware y
Software que se han estado adaptando y en algunos casos desarrollado. La
presentación de información usando texto, sonido, imagen, vídeo y animación se
llama Multimedia ( MM ),
la cual resulta ser un medio muy poderoso para diseñar ambientes de aprendizaje.
La
Informática encontró una buena vía de acceso a los hogares, por medio de la
Multimedia. Esta evolución en las computadoras domésticas ha hecho lo que hasta un par de años era una
aburrida máquina de proceso de texto y archivo de datos. Se ha convertido en
una excelente máquina con capacidad de mostrar vídeo y sonido al mismo tiempo y
con calidad de CD en un mismo aparato.
De
alguna manera multimedia involucra interacción, lo cual constituye una pieza
fundamental para ofrecer algo diferente y mejor que otros medios para
desarrollar ciertos aprendizajes.; como en un juego, y con esto se reafirmará
lo que se mencionó anteriormente “Un niño aprende jugando“ y se valida la frase
“Leo y olvido, veo y recuerdo, hago y aprendo”. Ello muestra la necesidad de no
sólo leer, sino de observar, oír e interactuar, para que el usuario pueda
realmente comprender y aprender, y no ser simplemente una máquina que memoriza
frases y que en un tiempo corto serán olvidadas.
Es aquí donde
se habla de Multimedia en la educación, es decir parte de lo que corresponde a
Tecnologia Educativa, ademas de la importancia que hay que darle a la
computadora como un medio o una herramienta más, especialmente en la educación
infantil en donde el niño no domina la lectura y la escritura, aquí la imagen,
el sonido y la interactividad que nos ofrecen los materiales multimedia, pueden
llegar a ser un gran soporte para su desarrollo y a toda la tecnología que
encierra el Software Educativo, por lo tanto la Multimedia tiene un potencial
enorme en el campo educativo y que debe ser aprovechado y desarrollando
programas que ayuden a niños y jóvenes con
los recursos que les permitan un
mejor aprendizaje.
Por tal
motivo Multimedia sirve como un medio educativo y cultural para los niños.
Actualmente existen colegios que utilizan computadoras como medio de enseñanza
y aprendizaje; ya sea tanto teórica como práctica; y para estos utilizan
software que abarcan diversos temas.
Estos niños usan
programas multimedia para estudiar el sistema solar
Los programas educativos multimedia (Software Educativo)
pueden ser de gran apoyo en el aula para introducir nuevos aprendizajes,
reforzarlos y sistematizarlos. Ofrecen al usuario una multitud de estímulos, un
alto nivel de motivación, un interés atractivo y a la vez unas herramientas
altamente potenciales para el
desarrollo cognitivo del niño.
El desarrollo
de software educativo es mucho más que tratar de hacer la combinación
artísticamente lograda de ideas docentes apoyadas con tecnología informática.
En la última década esta disciplina y campo de practica se ha convertido en uno
de los dominios de trabajo interdisciplinarios más retadores, en el que se
ponen en practica ideas cuyo fin último es lograr que el niño pueda interactuar
con ambientes educativos computarizados que agreguen valor a los medios
educativos que están disponibles normalmente para favorecer el proceso de
enseñanza aprendizaje, es decir que la computadora como herramienta del
Software Educativo se use en el aula; ya que los niños aprenden muy deprisa al
ver y escuchar; reciben una gran cantidad de estímulos y tiene curiosidad por
probar que no le tiene miedo a la computadora. Otro elemento muy favorable es
que propicia el trabajo colaborativo.
La educación
infantil, dentro del proceso educativo, es en realidad la etapa de mayor relieve
y que asentará las bases para todo el desarrollo humano. Durante esta etapa,
los niños aprenden especialmente en torno al juego, la afectividad y el
lenguaje. y es aquí en donde la Lecto – Escritura constituye uno de los
aspectos del aprendizaje básico del niño que le permite afirmar y sistematizar
los diversos conocimientos adquiridos y aplicarlos de acuerdo a sus patrones
culturales que predominan en su comunidad.
Para lograr un software con
las condiciones deseadas dentro de la fase de análisis y diseño del mismo, se
deben incorporar aspectos didácticos y pedagógicos, que faciliten y garanticen
la satisfacción de necesidades.
En resumen:
1.
Todo proyecto multimedia surge
de una necesidad
2.
De esa necesidad se desprenden
objetivos. ¿ Para qué servirá el software ?
3.
Luego habrá que elegir un
argumento o tema
4.
Cuando se define o argumento
con trazos gruesos, surge la necesidad de realizar la investigación para reunir
información sobre los temas abordados.
5.
También se tiene una idea
bastante aproximada del material que será necesario reunir (textos, videos,
fotografías etc.)
6.
En esta etapa se está en
condiciones de elaborar un guión detallado, que reflejará la estructura del
software multimedia, la organización de la información, las relaciones entre
las distintas unidades de información, la estructura de navegación.
El
guión articula la tecnología, la pedagogía y el contenido en un documento que
será la brújula fundamental del trabajo posterior.
El guión es una lista detallada, pantalla por pantalla de los
elementos que constituirán nuestro documento multimedia.
7.
Ya es hora de encarar el
diseño de la interface. Esto es, de las pantallas y menúes principales.
La interfaz debe permitir
·
la nevagación del material según el
propio camino y el propio tiempo
·
evitar el problema de la desorientación
·
comunicar directamente los espacios
fuertemente relacionados desde el contenido o desde la propuesta de producción,
sin viajes innecesarios a través de uniones espúreas y/o superfluas
8.
Por fin ... ¡ Llego el momento
del armado
Como objetivo
fundamental de este trabajo se pretende crear una aplicación basada en el
Método Global de Análisis Estructurado ( MGAE ), método utilizado en el Plan de
Estudios de México, específicamente en la enseñanza de la Lecto – Escritura,
para reafirmar la validez del mismo en la realidad; y de esta manera describir
y aplicar las formas en que se están
utilizando las tecnologías de punta para mejorar la enseñanza.
Al crear la
aplicación se tratará de cumplir con las características de software educativo,
esto es que permite a los diversos usuarios, estudiantes o profesionales que
puedan interactuar con él, tener información precisa y clara de determinados
acontecimientos, lugares, eventos, procesos; otras ítems para crear un
adiestramiento. Son sistemas muy versátiles que pueden variar, dependiendo de
las necesidades que se posean.
Y finalmente el programa tiene como
objetivo apoyar la creatividad como una una plataforma para la expresion
creativa, es decir, es un lugar de despegue con el instrumental necesario para
iniciar y continuar un viaje a las ideas, pero tambien debera de ser una
plataforma con posibilidad de elegir el tipo de navegacion.
Un programa que potencie la creatividad
tendra las herramientas adecuadas para la expresion creativa, para la
integracion de informacion para observar o plantear el problema con
herramientas que son faciles de manejar sin necesidad de un entrenamiento para hacer uso de ellas es posible que se
facilite el pensamiento divergente en usuarios no expertos en el uso del
software; es aquí donde es necesario señalar la importancia que tiene el
dibujo, como una forma mediante el cual el niño es capaz de representar su
realidad.debido a es un elemento pedagógico, tiene un importante valor, ya que
para el niño resulta una forma mucho más natural que la escritura, además de
que contribuye significativamente al desarrollo del niño, ya que profundiza en
el conocimiento de su realidad y afina su capacidad de observación.
Conclusiones
La
computadora crea expectativas como medio de enseñanza aprendizaje; las cuales
están fundamentadas tanto en las características técnicas de la máquina como en
los desarrollos de la tecnología educativa en que se fundamenta el diseño de
ambientes de aprendizaje. Asi mismo, los
programas educativos multimedia pueden ser un gran apoyo en el aula para
introducir nuevos aprendizajes, reforzarlos y sistematizarlos.
Es increíble
cuanto les entusiasma a los niños cuando la encienden por primera vez, o logran
hacer click, se fascinan al entrar a Internet para encontrar la información
deseada sobre cualquier tema y lograr enviar un correo electrónico. La
computadora es en resumen una ayuda amigable ya que satisface varias áreas en
la vida del niño, al usarla se siente confiado y feliz; es una fuente de
orgullo por los logros que puede alcanzar y que cada vez domina más.
Sin duda
alguna, un sistema multimedia puede ser
la solución a muchos problemas de Enseñanza – Aprendizaje, e inclusive ser una
manera innovadora y más retribuyente de presentar un tópico a un niño.
Las repercusiones que se
esperan con este trabajo es la generación de inquietudes por desarrollar
propuestas similares en nuestro país, que coadyuven a la creación en un entorno
computacional y educativo rico en experiencias valiosas de aprendizaje para las
nuevas generaciones. debido a qie uno de los problemas que existen con sistemas
existentes en el mercado es que su manejo implica que una persona mayor esté
sentada junto al niño para auxiliarlo ya que los ambientes que se manejan son
muy complicados.
En la actualidad
no es común encontrar sistemas enfocados para niños basados en sistema o método
de aprendizaje utilizado en su escuela y si los hay están en otros idiomas. La
gran mayoría de los niños, no tiene un gran manejo de otro idioma. Algunos
sistemas sí están en español pero el acento de las personas que explican el
desarrollo del juego muchas veces no es claro y por lo cual no se entiende,
esto se debe en gran parte a que los pocos sistemas que hay son extranjeros, ya
sea en inglés con traducción al español o simplemente con español de otro país.
En resumen, la aplicación se presentará
como una modalidad educativa computacional que servirá de soporte para la
enseñanza de la Lecto - Escritura
inicial, utilizando el Método Global de Análisis Estructurado. Para lograr,
esto se realizará un análisis de la realidad alrededor de la educación computacional, en nuestro
medio que llevará necesariamente a un estudio teórico sobre los criterios que
deben cumplir los programas para poseer las cualidades deseables en un entorno
acotado por las características de los contenidos que se desean enseñar
basandose en el aprendizaje significativo
PALABRAS
CLAVE
Educación
Enseñanza Aprendizaje
Aprendizaje
Significativo
Creatividad
Informatica Educativa
Tecnologías Infmormaticas
Internet
Mulrimedia
Software Educativo
RESUMEN
Nos estamos
moviendo en una sociedad que va incorporando las tecnologías de la información
de forma creciente junto con un constante abaratamiento de los medios
necesarios para la comunicación e intercambio de información. Esto sin duda va
a dar lugar a sistemas alternativos de
aprendizaje que crearán nuevos retos y oportunidades para la formación y
que generarán nuevos roles y funciones
entre los agentes del proceso formativo.
La informática es una de las áreas
fundamentales de la nueva revolución científica y tecnológica. Se esta
enfrascando en mejorar cada vez más el proceso de enseñanza aprendizaje usando
una nueva generación de herramientas de comunicación y colaboración las cuales
ofrecen diferentes ventajas a directivos, profesores y estudiantes.
Para elevar la eficiencia de
la educación no basta con la tecnología, es necesario que los profesores
apliquen métodos pedagógicos y didácticos dirigidos a elevar el rol del alumno
en la gestión, registro y construcción del conocimiento y su capacidad para
desarrollarlo en un ambiente colaborativo.
La tecnología puede servir
para enseñar, para ayudar a los estudiantes a aprender, e incluso conocer, pero
el aprender a hacer y a ser seguirán
siendo los escenarios irrenunciables de los profesores garantes del proceso
educativo en su conjunto.
El potencial que ofrecen las
redes de computadoras, especialmente Internet y el Web, en la educación,
capacitación y entrenamiento ha estimulado la investigación en sistemas
integrados de enseñanza / aprendizaje que, además de proporcionar material
educativo multimedia, permitan clasificar, planificar, evaluar y orientar las
actividades de los alumnos para que estos aprendan eficientemente.