Utilización de Tecnologías 
de Computación de Avanzada
en los procesos de Reafirmación del 
Aprendizaje

 


 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 



 

 

Universidad de Guadalajara

Escuela Normal Occidental

Universidad Martha Abreu de las Villas

 

 

Introduccion

La educación trasciende definitivamente, los límites de la escolaridad; es algo que dura toda la vida y se centra en el desarrollo del individuo de todo su potencial; y frente a los profundos e incesantes cambios del mundo actual,  la Enseñanza -  Aprendizaje tradicional de cualquier país tiene que entrar en pronta e irremediablemente reformulación integral de sus instituciones, sistemas y formas de aprendizaje.

 

El aprendizaje mediante métodos tradicionales, no resulta suficiente para desarrollar en los niños las capacidades creativas y organizativas, requeridas por la sociedad moderna, en efecto el aprendizaje de hoy debe ir mucho más allá de la capacidad de recordar hechos, principios o procedimientos correctos, el aprendizaje resulta cada vez más importante en la Enseñanza, siendo fundamental el tener presente  las experiencias adquiridas por los niños y el considerar el significado de las cosas de acuerdo a su medio ambiente. Hay dos elementos básicos que enmarcan la orientación del trabajo en un centro educativo y en el aula los que se pueden sintetizar en dos frases: aprender a aprender  y  enseñar a pensar.

 

Para ayudar a cumplir dicho cometido, se pueden utilizar los Mapas Conceptuales que son herramientas cognitivas para la representación del conocimiento  de manera gráfica y sintética, orientada al aprendizaje eficiente; y por otra parte el vertiginoso y progresivo desarrollo de las nuevas Tecnologías de Informática y Telemática, permiten fundamentales innovaciones en los procesos instruccionales del aprendizaje.

 

Dado que el crecimiento proviene de la actividad, no de la comprensión intelectual, la educación de los niños es especialmente importante para la formación del carácter y de la sociedad. El niño que realiza sus experiencias en un ambiente preparado se perfecciona, pero le resulta indispensable un material de trabajo especial. Una vez conseguida la concentración, podrá mantenerla a través de todo tipo de actividades, y será mas activo.

 

Es aquí en donde la informática educativa viene a ser entonces un espacio donde confluyen distintas áreas de conocimiento y en el que se pretende conceptualizar, modelar, fundamentar, y resolver el problema educativo haciendo uso de todos los recursos disponibles de las disciplinas informáticas y educativas. Por tal motivo hablar de computación es hablar de educación; y si la computadora es parte cotidiana de la vida actual y es una herramienta básica para desarrollar la creatividad de chicos y grandes; enseñémosle a los niños a sacarle el máximo provecho, a la vez que potenciamos el desarrollo de sus habilidades;  dado que les encantan, y pueden pasarse horas jugando e investigando su funcionamiento.

 

 

Desarrollo

 

A través de la historia de la computación se han visto notables avances en las tecnologías informáticas originando un mayor aprovechamiento de  ellas.

 

Las computadoras facilitan la personalización del aprendizaje, ayudando a la motivación del niño, favorecen el trabajo grupal y con ello el intercambio de ideas y experiencias entre ellos, aumentan en el grado de tiempo y atención, siempre y cuando se cuente con actividades planeadas de forma adecuada y reglas claras de trabajo, que eviten dispersión.  Para así poder fomentar y ayudar a la expresión Oral y Escrita de ideas, emociones, sueños, fantasías etc... es decir alentar la CREATIVIDAD en sus diversas manifestaciones, deacuerdo con su definicion de creación, identificación, planteamiento y solución divergente de un problema.

 

Actualmente existen una serie de herramientas, de Computación de Avanzada, que los niños deben de comenzar a utilizar desde una temprana edad, para que con ello desarrollen habilidades y fortalezcan su crecimiento.

 

Entre las herramientas encontramos:

Ø     Internet, tecnología educativa de mayor crecimiento en el mundo

Ø     Multimedia, forma de expresarse en el futuro

 

En la ciencia de la Computación, muchas son las innovaciones de Hardware y Software que se han estado adaptando y en algunos casos desarrollado. La presentación de información usando texto, sonido, imagen, vídeo y animación se llama Multimedia  ( MM ), la cual resulta ser un medio muy poderoso para diseñar ambientes de aprendizaje.

 

La Informática encontró una buena vía de acceso a los hogares, por medio de la Multimedia. Esta evolución en las computadoras domésticas  ha hecho lo que hasta un par de años era una aburrida máquina de proceso de texto y archivo de datos. Se ha convertido en una excelente máquina con capacidad de mostrar vídeo y sonido al mismo tiempo y con calidad de CD en un mismo aparato.

 

De alguna manera multimedia involucra interacción, lo cual constituye una pieza fundamental para ofrecer algo diferente y mejor que otros medios para desarrollar ciertos aprendizajes.; como en un juego, y con esto se reafirmará lo que se mencionó anteriormente “Un niño aprende jugando“ y se valida la frase “Leo y olvido, veo y recuerdo, hago y aprendo”. Ello muestra la necesidad de no sólo leer, sino de observar, oír e interactuar, para que el usuario pueda realmente comprender y aprender, y no ser simplemente una máquina que memoriza frases y que en un tiempo corto serán olvidadas.

 

 

Es aquí donde se habla de Multimedia en la educación, es decir parte de lo que corresponde a Tecnologia Educativa, ademas de la importancia que hay que darle a la computadora como un medio o una herramienta más, especialmente en la educación infantil en donde el niño no domina la lectura y la escritura, aquí la imagen, el sonido y la interactividad que nos ofrecen los materiales multimedia, pueden llegar a ser un gran soporte para su desarrollo y a toda la tecnología que encierra el Software Educativo, por lo tanto la Multimedia tiene un potencial enorme en el campo educativo y que debe ser aprovechado y desarrollando programas que ayuden a niños y jóvenes con  los  recursos que les permitan un mejor aprendizaje.

 


Por tal motivo Multimedia sirve como un medio educativo y cultural para los niños. Actualmente existen colegios que utilizan computadoras como medio de enseñanza y aprendizaje; ya sea tanto teórica como práctica; y para estos utilizan software que abarcan diversos temas.

 


              

                            Estos niños usan programas multimedia para estudiar el sistema solar

 

Los  programas educativos multimedia (Software Educativo) pueden ser de gran apoyo en el aula para introducir nuevos aprendizajes, reforzarlos y sistematizarlos. Ofrecen al usuario una multitud de estímulos, un alto nivel de motivación, un interés atractivo y a la vez unas herramientas altamente  potenciales para el desarrollo cognitivo del niño.

 

El desarrollo de software educativo es mucho más que tratar de hacer la combinación artísticamente lograda de ideas docentes apoyadas con tecnología informática. En la última década esta disciplina y campo de practica se ha convertido en uno de los dominios de trabajo interdisciplinarios más retadores, en el que se ponen en practica ideas cuyo fin último es lograr que el niño pueda interactuar con ambientes educativos computarizados que agreguen valor a los medios educativos que están disponibles normalmente para favorecer el proceso de enseñanza aprendizaje, es decir que la computadora como herramienta del Software Educativo se use en el aula; ya que los niños aprenden muy deprisa al ver y escuchar; reciben una gran cantidad de estímulos y tiene curiosidad por probar que no le tiene miedo a la computadora. Otro elemento muy favorable es que propicia el trabajo colaborativo.

La educación infantil, dentro del proceso educativo, es en realidad la etapa de mayor relieve y que asentará las bases para todo el desarrollo humano. Durante esta etapa, los niños aprenden especialmente en torno al juego, la afectividad y el lenguaje. y es aquí en donde la Lecto – Escritura constituye uno de los aspectos del aprendizaje básico del niño que le permite afirmar y sistematizar los diversos conocimientos adquiridos y aplicarlos de acuerdo a sus patrones culturales que predominan en su comunidad.

 

Para lograr un software con las condiciones deseadas dentro de la fase de análisis y diseño del mismo, se deben incorporar aspectos didácticos y pedagógicos, que faciliten y garanticen la satisfacción de necesidades.

 

En resumen:

 

1.       Todo proyecto multimedia surge de una necesidad

2.       De esa necesidad se desprenden objetivos. ¿ Para qué servirá el software ?

3.       Luego habrá que elegir un argumento o tema

4.       Cuando se define o argumento con trazos gruesos, surge la necesidad de realizar la investigación para reunir información sobre los temas abordados.

5.       También se tiene una idea bastante aproximada del material que será necesario reunir (textos, videos, fotografías etc.)

6.       En esta etapa se está en condiciones de elaborar un guión detallado, que reflejará la estructura del software multimedia, la organización de la información, las relaciones entre las distintas unidades de información, la estructura de navegación.

El guión articula la tecnología, la pedagogía y el contenido en un documento que será la brújula fundamental del trabajo posterior.

El guión es una lista detallada, pantalla por pantalla de los elementos que constituirán nuestro documento multimedia.

7.       Ya es hora de encarar el diseño de la interface. Esto es, de las pantallas y menúes principales.

La interfaz debe permitir

·         la nevagación del material según el propio camino y el propio tiempo

·         evitar el problema de la desorientación

·         comunicar directamente los espacios fuertemente relacionados desde el contenido o desde la propuesta de producción, sin viajes innecesarios a través de uniones espúreas y/o superfluas

8.       Por fin ... ¡ Llego el momento del armado 

 

Como objetivo fundamental de este trabajo se pretende crear una aplicación basada en el Método Global de Análisis Estructurado ( MGAE ), método utilizado en el Plan de Estudios de México, específicamente en la enseñanza de la Lecto – Escritura, para reafirmar la validez del mismo en la realidad; y de esta manera describir y aplicar las formas en que se están  utilizando las tecnologías de punta para mejorar la enseñanza.

 

Al crear la aplicación se tratará de cumplir con las características de software educativo, esto es que permite a los diversos usuarios, estudiantes o profesionales que puedan interactuar con él, tener información precisa y clara de determinados acontecimientos, lugares, eventos, procesos; otras ítems para crear un adiestramiento. Son sistemas muy versátiles que pueden variar, dependiendo de las necesidades que se posean.

 

Y finalmente el programa tiene como objetivo apoyar la creatividad como una una plataforma para la expresion creativa, es decir, es un lugar de despegue con el instrumental necesario para iniciar y continuar un viaje a las ideas, pero tambien debera de ser una plataforma con posibilidad de elegir el tipo de navegacion.

 

Un programa que potencie la creatividad tendra las herramientas adecuadas para la expresion creativa, para la integracion de informacion para observar o plantear el problema con herramientas que son faciles de manejar sin necesidad  de un entrenamiento para hacer uso de ellas es posible que se facilite el pensamiento divergente en usuarios no expertos en el uso del software; es aquí donde es necesario señalar la importancia que tiene el dibujo, como una forma mediante el cual el niño es capaz de representar su realidad.debido a es un elemento pedagógico, tiene un importante valor, ya que para el niño resulta una forma mucho más natural que la escritura, además de que contribuye significativamente al desarrollo del niño, ya que profundiza en el conocimiento de su realidad y afina su capacidad de observación.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Conclusiones

 

La computadora crea expectativas como medio de enseñanza aprendizaje; las cuales están fundamentadas tanto en las características técnicas de la máquina como en los desarrollos de la tecnología educativa en que se fundamenta el diseño de ambientes de aprendizaje. Asi mismo, los  programas educativos multimedia pueden ser un gran apoyo en el aula para introducir nuevos aprendizajes, reforzarlos y sistematizarlos.

 

Es increíble cuanto les entusiasma a los niños cuando la encienden por primera vez, o logran hacer click, se fascinan al entrar a Internet para encontrar la información deseada sobre cualquier tema y lograr enviar un correo electrónico. La computadora es en resumen una ayuda amigable ya que satisface varias áreas en la vida del niño, al usarla se siente confiado y feliz; es una fuente de orgullo por los logros que puede alcanzar y que cada vez domina más.

 

Sin duda alguna,  un sistema multimedia puede ser la solución a muchos problemas de Enseñanza – Aprendizaje, e inclusive ser una manera innovadora y más retribuyente de presentar un tópico a un niño.

 

Las repercusiones que se esperan con este trabajo es la generación de inquietudes por desarrollar propuestas similares en nuestro país, que coadyuven a la creación en un entorno computacional y educativo rico en experiencias valiosas de aprendizaje para las nuevas generaciones. debido a qie uno de los problemas que existen con sistemas existentes en el mercado es que su manejo implica que una persona mayor esté sentada junto al niño para auxiliarlo ya que los ambientes que se manejan son muy complicados.

 

En la actualidad no es común encontrar sistemas enfocados para niños basados en sistema o método de aprendizaje utilizado en su escuela y si los hay están en otros idiomas. La gran mayoría de los niños, no tiene un gran manejo de otro idioma. Algunos sistemas sí están en español pero el acento de las personas que explican el desarrollo del juego muchas veces no es claro y por lo cual no se entiende, esto se debe en gran parte a que los pocos sistemas que hay son extranjeros, ya sea en inglés con traducción al español o simplemente con español de otro país.

 

En resumen, la aplicación se presentará como una modalidad educativa computacional que servirá de soporte para la enseñanza de la Lecto -  Escritura inicial, utilizando el Método Global de Análisis Estructurado. Para lograr, esto se realizará un análisis de la realidad alrededor  de la educación computacional, en nuestro medio que llevará necesariamente a un estudio teórico sobre los criterios que deben cumplir los programas para poseer las cualidades deseables en un entorno acotado por las características de los contenidos que se desean enseñar basandose en el aprendizaje significativo

 

PALABRAS CLAVE

 

Educación

Enseñanza Aprendizaje

Aprendizaje Significativo

Creatividad

Informatica Educativa

Tecnologías Infmormaticas

                                               Internet

                                               Mulrimedia

Software Educativo

 

RESUMEN

Nos estamos moviendo en una sociedad que va incorporando las tecnologías de la información de forma creciente junto con un constante abaratamiento de los medios necesarios para la comunicación e intercambio de información. Esto sin duda va a dar lugar a sistemas alternativos de aprendizaje que crearán nuevos retos y oportunidades para la formación y que generarán nuevos roles y  funciones entre los agentes del proceso formativo.

 

La informática es una de las áreas fundamentales de la nueva revolución científica y tecnológica. Se esta enfrascando en mejorar cada vez más el proceso de enseñanza aprendizaje usando una nueva generación de herramientas de comunicación y colaboración las cuales ofrecen diferentes ventajas a directivos, profesores y estudiantes.

 

Para elevar la eficiencia de la educación no basta con la tecnología, es necesario que los profesores apliquen métodos pedagógicos y didácticos dirigidos a elevar el rol del alumno en la gestión, registro y construcción del conocimiento y su capacidad para desarrollarlo en un ambiente colaborativo.

 

La tecnología puede servir para enseñar, para ayudar a los estudiantes a aprender, e incluso conocer, pero el aprender a hacer y a ser seguirán siendo los escenarios irrenunciables de los profesores garantes del proceso educativo en su conjunto.

 

El potencial que ofrecen las redes de computadoras, especialmente Internet y el Web, en la educación, capacitación y entrenamiento ha estimulado la investigación en sistemas integrados de enseñanza / aprendizaje que, además de proporcionar material educativo multimedia, permitan clasificar, planificar, evaluar y orientar las actividades de los alumnos para que estos aprendan eficientemente.