¿Pueden las nuevas tecnologías olvidar las ``viejas" metodologías?

 

Antonio Hervás, Rafael J. Villanueva , Margarita Rodríguez.

Departamento de Matemática Aplicada

Universidad Politécnica de Valencia

46022 Valencia (Spain)

ahervasmat@upv.es   , rjvillanmat@upv.es   , margaa@edicinco.com

 

Agradecimientos: Este trabajo ha sido financiado parcialmente por la iniciativa comunitaria  ADAPT con el proyecto  InterFD  .98A5225UAF.

 

Resumen.

La popularidad de Internet, la facilidad de acceso y la sencillez de utilización de los distintos recursos de que dispone ha permitido su incorporación rápida como herramienta de desarrollo, acceso y difusión de cursos de formación a distancia. Los avances tecnológicos han permitido el desarrollo de materiales de formación de una manera rápida y barata. Esto ha provocado que en algunos casos se descuiden los aspectos pedagógicos y metodológicos.

En este trabajo se defiende la necesidad de incorporar metodologías educativas adecuadas al nuevo medio, sin descuidar por ello las técnicas de estudio. Finalmente se describe brevemente el proyecto  InterF@D y la estructura del mismo.

1. Introducción

Durante los últimos años, las tecnologías de la información han evolucionado de una forma espectacular y, para un observador externo, hasta sorprendente. El ordenador, que en los años 60 y 70 era un objeto casi mítico, utilizado como herramienta de cálculo, pasa en los años 80 a ser un instrumento de gestión, para en los 90 ser un bien de consumo.

Hemos pasado en unos pocos años de un producto especializado, recordemos los años 60 con salas aisladas y refrigeradas para los computadores y los operadores con batas blancas, a un producto de consumo que puede adquirirse en cualquier tienda de electrodomésticos. Como muestra, en el año 1998 se vendieron en el mundo más ordenadores que televisores.

Muchos han sido los factores que han contribuido a este desarrollo: los avances en las arquitecturas; el incremento en la capacidad y la velocidad para el intercambio, almacenamiento y gestión de la información; la simplificación de los lenguajes y sobre todo un progresivo abaratamiento de los precios que han hecho al computador asequible a casi todas  las economías. Por último, Internet ha servido para dar un último impulso en la dirección de una aldea global, permitiendo compartir y adquirir recursos de una forma sencilla y barata. Podemos decir que con Internet el ordenador además de ser una herramienta de cálculo y gestión, pasa a ser un instrumento de comunicación.

Este proceso de rápidos cambios no ha sido indiferente a la Educación. Ha habido múltiples iniciativas para utilizar el computador en procesos de aprendizaje, algunas veces como una herramienta complementaria en el proceso educativo, y otras como un instrumento de aprendizaje en sí mismo.

Ya en los años 60 aparecieron los primeros programas de enseñanza que permitían gestionar pequeños cursos. Los primeros pasos fueron difíciles ya que no se disponía de herramientas adecuadas, ni las prestaciones de las máquinas permitían grandes lucimientos. Con estas dificultades la aplicación del ordenador a la enseñanza estaba reservada a especialistas. Esto permitió que se desarrollasen metodologías educativas paralelamente al desarrollo tecnológico. Durante muchos años se fueron desarrollando aplicaciones y programas educativos, pero la verdadera explosión la tenemos en la actualidad, con la llegada de Internet y su popularización, con todos sus recursos: hipertexto, multimedia, e-mail, WWW, etc. Estamos asistiendo a una carrera competitiva entre ``Universidades Abiertas", ``Centros On-line" y ``Cursos por Internet".

La popularización de los ordenadores ha permitido el acceso a nuevas tecnologías a un amplio espectro de profesores, educadores, etc, que se han incorporado a un proceso novedoso para ellos. Sin embargo, en muchos casos, estas iniciativas no son más que un cambio del medio de comunicación: se ha reemplazado el papel por la pantalla del ordenador. Hemos visto cursos que no son más que una versión electrónica del clásico libro de texto, es decir una traducción a HTML del libro de todos los años, con una explotación más o menos afortunada de los recursos de la WWW.

Consideramos necesario en todas estas iniciativas el uso de metodologías educativas apropiadas. De esta forma puede obtenerse el máximo rendimiento a los recursos que nos facilitan las nuevas tecnologías. Esto no es nuevo, desde hace años son conocidos trabajos de Skinner y Gagnè entre otros, en este campo.

El uso indiscriminado de recursos tecnológicos, sin un conocimiento y un adecuado uso de metodologías educativas idóneas, puede llevarnos no solamente a un fracaso académico, sino que incluso pueden crear en el alumno una actitud de rechazo hacia las innovaciones educativas y tecnológicas. La tecnología sin una metodología adecuada puede convertir un  paso hacia delante en un difícilmente controlable paso atrás.

2. Malos ejemplos.

La aparición de un medio nuevo siempre incita a la experimentación, Internet no podía ser menos y algunos educadores vieron la oportunidad de utilizar las redes de área local como un excelente soporte para su actividad docente. Disponiendo de la tecnología adecuada, la WWW era una manera económica de tener accesible para los estudiantes el material de las asignaturas. Esto comprende los apuntes, los libros de texto, los enunciados de las prácticas, las presentaciones, etc.…

No solamente el desarrollo tecnológico ha ayudado a esto, la ``guerra de los navegadores" ha sido un factor desencadenante de una espiral de acceso a recursos sorprendente. Tanto Internet Explorer como Netscape Comunicator disponen de sus editores de páginas Web, sencillos de manejar, aunque restringidos para explotar las posibilidades del HTML y además, procesadores de texto de uso generalizado permiten la transcripción de los formatos de texto habituales a formato HTML. Esto hace muy sencillo preparar una página personal.

De ahí a situar cursos completos en soporte WWW no había más que un paso, y empezó a hacerse. Sin embargo la calidad de un profesor y el conocimiento de las materias de su especialidad no le habilita para cualquier otra disciplina. Así, en este afán digitalizador de conocimientos se está produciendo un desarrollo desordenado de cursos que en la práctica suponen una traslación literal de los textos de los libros a formato HTML. Aparecieron en la WWW largos, larguísimos documentos que lastimaban los ojos de los lectores, aburriéndoles y cansándoles. Les podríamos denominar ladrillos digitales.

Una de las soluciones que se consideraron, pasaba por hacer estos textos más atractivos, y se pensó en una nueva figura, los creativos multimedia, éstos empezaron a añadir espectaculares efectos a los ladrillos digitales. Las páginas pasaron a ser mucho más atractivas, los colores  más vivos, los diseños lograban efectos absolutamente geniales. No podía esperarse menos de estos grandes profesionales provenientes de campos tan difíciles como los videojuegos o la publicidad. Sin embargo, no solamente no se resolvieron todos los problemas, sino que además aparecieron otros nuevos. Los efectos especiales resultan caros computacionalmente hablando, con lo que los tamaños de las páginas empezaron a aumentar y el tiempo de espera de los usuarios aumentaban desesperadamente.

Los informáticos debían ingeniárselas para conseguir eficiencia y velocidad  moviéndose en un ladrillo digital decorado.

¿Qué estaba pasando? El medio había cambiado, las ideas todavía no, había que adaptarse al nuevo habitat.

3. Los antecedentes

La tecnología por sí misma no va a resolver los problemas educativos, es necesario disponer de recursos pedagógicos para los nuevos medios, y tener un enfoque claro y preciso de los objetivos a conseguir y de los preceptos que debemos tener en cuenta para ello.

Estos conceptos no son nuevos, Skinner, [13,14], a mediados de los años 50 realizó sus primeros trabajos en lo que se conocía como enseñanza programada. En este tipo de enseñanza, basada en las teorías conductistas, se relaciona el conocimiento con el estímulo. Se establece una asociación conocimiento-aprendizaje-estímulo-percepción. Se da forma a los conceptos de gratificación, como respuesta del sistema a la reacción del alumno a un estímulo. Esta gratificación puede ser positiva, un premio, o puede ser negativa. Se desarrollaron programas de ordenador  siguiendo estos preceptos, PLATO fue uno de ellos.

Al final de  los años  sesenta Gagnè, [2,3] empieza a elaborar su teoría del aprendizaje para que sirva como base de una teoría de la instrucción. Aunque inicia su planteamiento desde un punto de vista conductista, va incorporando elementos de otras teorías. Mantiene la importancia del refuerzo y el análisis de tareas, y asume otras como la importancia del aprendizaje significativo y la motivación intrínseca, e incorpora  teorías del procesamiento de la información. Consecuencia de sus trabajos es la creación de tutoriales para guiar a los autores de programas educativos. GAIDA es un ejemplo de estos tutoriales.

M. David Merrill, [12], desarrolla su teoría de la instrucción asumiendo que la única forma posible de aprendizaje es la que se produce a través de la transmisión de conocimiento. Elabora dos teorías la Component Display Theory o ID1, y la Component Design  Theory o ID2. En la ID1 se pretende describir como se produce el proceso de aprendizaje, y en la ID2  se realiza una revisión de la primera a partir de la introducción de las nuevas tecnologías en la educación. 

Recientemente otros autores De Wet [1], Levy  [11], han hecho notar la necesidad de que los alumnos sean instruidos en estas nuevas técnicas o que al menos, los cursos se adapten a  los esquemas de técnicas efectivas de estudio. Si bien esto no tiene porque garantizar el éxito del curso, si mejorará el rendimiento y la actitud del alumno.

4. El proyecto InterF@D.

InterFD, (Internet aplicado a la formación a distancia), es la participación española en el proyecto ADAPT, TeleMaC. Este proyecto se ha desarrollado en la Universidad Politécnica de Valencia durante los años 1998 y 99.

Los objetivos del proyecto han sido:

En el proyecto InterF@D no solo se pretende desarrollar material educativo para formación a distancia utilizando recursos Internet, otro de los objetivos fue incorporar la  metodología educativa a todo el proceso generador, esto es, la metodología utilizada, ciclo de vida con prototipado, es el marco director de todo el proceso, desde la concepción del curso, su estructuración, la herramienta de autor, la implementación e incluso la impartición.[6,8]

En el proyecto InterF@D la idea directriz que sobrevuela todo el proyecto es que en un curso a distancia el alumno debe aprender tanto como en un curso presencial. Para ello se han de sustituir los recursos pedagógicos que se utilizan en el aula por parte del profesor por otros nuevos. Además debemos ser capaces de captar la atención del estudiante sin estar presentes en el proceso, es decir, hemos de hacer un producto que enganche al estudiante. Por último, y no por ello menos importante, cuando hagamos un producto de este tipo, nada, absolutamente nada puede quedar en manos de la improvisación, el producto final ha de ser definitivo, no podremos rectificar sobre la marcha, como hace un profesor en el aula cuando descubre que ha olvidado introducir previamente un concepto. Los procesos de realización, desarrollo, revisión y control han de ser exhaustivos.

4.1. Estructura general de los cursos InterF@D.

Cada curso InterF@D consta de dos partes diferenciadas:

Las sesiones se dividen en dos partes diferenciadas. Las Unidades Pedagógicas, U.P., donde se exponen los contenidos, y las Evaluaciones Parciales Orientativas, E.P.O., que no son más que una colección de preguntas para afianzar conocimientos.

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Además se pueden hacer exámenes aleatorios agrupados de la forma que se estime.

4.2. Metodología

La metodología educativa utilizada en este proyecto se basa en la aplicación del modelo de Enseñanza Asistida por Ordenador (E.A.O.) con Prototipado. [5,6,7]

Definiremos la E.A.O. como la utilización del ordenador para la impartición de una secuencia educativa de una materia estructurada, entendiendo como materia estructurada aquella cuyos contenidos se pueden fraccionar en pasos de aprendizaje.

En un proyecto EAO intervienen tres elementos humanos. Nosotros hemos optado por agrupar estos elementos en tres equipos, aunque todos o alguno de ellos puede ser unipersonales, esto cada vez es menos frecuente y de hecho, en el proyecto InterF@D, prácticamente se ha llevado a cabo por medio de equipos de trabajo. Estos elementos son.

 

Cada uno de estos equipos tiene una función diferenciada, pero del fruto de su colaboración dependerá el resultado del proyecto.

 

El experto en la materia es quien decide que hay que enseñar, toma las decisiones en cuanto a los contenidos del curso. Los expertos EAO determinaran cómo se ha de enseñar, fraccionaran los contenidos, establecerán los criterios pedagógicos a seguir y los recursos a utilizar. Por último el equipo informático deberá plasmar todo lo anterior en un programa para computador.

4.3. Modelo pedagógico

Como hemos dicho anteriormente, el modelo pedagógico elegido es el Ciclo de Vida E.A.O. con prototipado, que podemos ver en el siguiente esquema.

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En primer lugar se diseña el esquema general del curso, incluso en este momento el creativo realiza el diseño general de todos los cursos, lo que llamaríamos imagen corporativa del producto. En el proyecto InterF@D se decidió que esa imagen sería única, solamente las tonalidades de color diferenciarían unos cursos de otros.

En la fase experta intervienen los expertos en la materia y los expertos EAO, en esta fase se producen los contenidos del curso, en este caso utilizando la herramienta de autor desarrollada en el proyecto, IFTA, InterF@D Teacher Assistant, (Hervás, Villanueva ,.. [9]) En el Proyecto InterF@D hemos diferenciado claramente las tareas que debe realizar cada uno de los equipos, seleccionando los expertos en la materia de entre los profesores más destacados de nuestra Universidad, encargándoles los contenidos. Estos contenidos eran analizados con los expertos EAO, estructurándolos en sesiones ante el computador. Una vez hecho esto se procede a desarrollar los contenidos de cada sesión. Simultáneamente se elabora un libro de consulta para el alumno. El material obtenido sufre sucesivas revisiones pedagógicas hasta que se pasa al equipo técnico.

Este material se ha elaborado teniendo en cuenta al usuario final, el alumno del curso, procurando facilitarle el acceso al aprendizaje. Hemos tratado de adaptar la estructura del curso a una de las técnicas de estudio más populares, la SQ3R, Survey-Questions-Read-Recite-Review, de manera que el seguimiento del curso facilite su estudio. Podemos comprobar como se refleja esto en nuestros cursos.

Finalmente se procede a crear el curso Web, utilizando las herramientas desarrolladas en el proyecto, y de ahí se pasa a las sucesivas revisiones y pruebas piloto hasta obtener el producto final, quedando solamente la fase de mantenimiento.

5. Conclusiones

Los avances tecnológicos han puesto en manos de los educadores medios y tecnología que permite la elaboración de materiales para educación a distancia. Esto que hace unos años solamente estaba al alcance de unos pocos expertos se ha convertido en una herramienta de dominio público. Sin embargo, el éxito de los cursos desarrollados con estas nuevas tecnologías no está en absoluto garantizado. Es necesario la utilización de  recursos pedagógicos propios y adecuados a estos nuevos medios. Existen metodologías educativas aplicables y adaptables a estos nuevos medios, su estudio y conocimiento se hacen imprescindibles para el buen fin de los cursos de formación a distancia.

 

El proyecto InterF@D ha desarrollado cursos y materiales de formación a distancia, además de herramientas de autor utilizando  como metodología pedagógica el Ciclo de Vida EAO con prototipado, que ha quedado validada como metodología apta para la realización de formación a distancia a través de Internet.

 

Referencias:

1.De Wet, J.J., The use of study techniques in the design of self-instructional material. 19th. World Conference on Open Learning and Distance Education. Viena. Junio 1.999.

2.Gagnè, R.M. The conditions of learning. Holt, Rinehart and Winston. New York. 1977.

3.Gagnè, R. Instructional Technology: Foundations. Hillsdale, Lawrence Erbaulm Associates, 1987

4.Gros, B. Diseños y programas educativos. Ariel Educación. Barcelona, 1997.

5.Hervás, A. and Villanueva, R.J. Internet by Internet. APICS'97. St. John's. Newfoundland. Canada. 1997.

6.Hervás, A., Villanueva, R.J. and Lorente, J.J. Mathematica como herramienta para la Enseñanza Asistida por Ordenador. Mathematica'96. Pp. 321-327. Valencia. Spain.1996.

7.Hervás, A., Villanueva, R.J. and Monforte, C. A project of Computer Aided Learning. 7th Conference of Continuing Engineering Education. Turin. Italy. 1998.

8.Hervás, A., Villanueva, R.J. and Monforte, C. Technology versus pedagogy. 19th. World Conference on Open Learning and Distance Education. Viena. Junio 1.999.

9.Hervás, A., Villanueva, R.J., Castelló J.B., Monforte, C. And Lacruz J. A tool for managing and capturing knowledge. 19th. World Conference on Open Learning and Distance Education. Viena. Junio 1.999

10.Hudson, K. Enseñanza asistida por ordenador. Edit. Diaz de Santos. Madrid. 1986

11.Levy, M. Computer-Assisted Language Learning. Context and Conceptualization. Clarendon Press. Oxford. 1997.

12.Merrill, M.D. Constructivism and Instruccional Design. Educational Technology. Mayo. Pp.45-52. 1990.

13.Skinner, B.F. Tecnología de la enseñanza. Labor. Barcelona, 1972.

14.Skinner, B.F. The science of learning and the art of teaching. Harvard Educational review. 24. 1954.

15.Tiffin, J. and Rajasingham, L. En busca de la clase virtual. Edit. Paidos. Barcelona 1997.

16.http://www.cfp.upv.es/ CursosOnLine