Integración de software multimedia en el Diseño Curricular


Gabriel Bailly-Baillière.- Departamento de Nuevas Tecnologías.- Colegio Irabia, 1999

Cuando un profesor entra hoy en un aula de ordenadores multimedia puede reaccionar de modo lógico pensando: "Qué bien se lo pasan estos alumnos" o su reacción puede ser: "Qué tranquilos están, así da gusto". Si es un profesional exigente pensará que dedicar tantas horas a "jugar" con el ordenador es un derroche de tiempo que impide que los alumnos adquieran otros conocimientos que son fundamentales a su edad. Efectivamente, cuando una persona entra en un aula de ordenadores la impresión primera puede ser esa. De todas formas, cuando se trata del aula de un centro integrado en el Proyecto Grimm, la reacción debe ser totalmente distinta. Los alumnos no van a "jugar" al ordenador, sino que van a aprender utilizando un medio como otro cualquiera. Para que un alumno llegue a entrar en el aula y utilizar un programa informático cualquiera, antes ha habido un proceso previo del maestro que, como buen profesional de la educación, ha programado esa actividad dentro de una unidad didáctica concreta de su diseño curricular. Este trabajo es lo que "no se ve" pero que debe estar presente para que la multimedia sea realmente un instrumento eficaz en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Si no hay un estudio preliminar del programa y una adecuada integración del mismo en el currículo, el uso de ordenador se convierte en una herramienta puramente lúdica y una pérdida de tiempo para nosotros y nuestro alumnos.

En el mercado encontramos programas de diversa índole. Nosotros estamos empleando fundamentalmente 3 tipos:

Vamos a fijarnos en el primer grupo de programas, y en concreto en el que lleva por título: La feria de los números (Iona software), que utilizan nuestros alumnos de 1º de Primaria. Para la utilización educativa de un programa de este tipo vamos pasar por las siguientes fases, según nuestra experiencia. Nosotros las hemos calificado con estos nombres pero pueden llamarse como se quiera. 0. Fase de análisis: búsqueda del programa y adquisición. Esta búsqueda puede hacerse mediante catálogos que editan las empresas distriubuidoras, a través de internet o por medio de la asistencia a congresos o cursos en las que se trate el tema de los programas multimedia. Además realizamos una evaluación preliminar. Esta evaluación la realiza el Jefe del departamento del área al cual vaya dirigido el programa (en este caso Departamento de matemáticas de primaria) y la expone al resto de los profesores del departamento para que opinen sobre la utilidad del programa desde el punto de vista técnico y didáctico. Se trata de una evaluación inicial y no pretende ser exhaustiva. La puede hacer un profesor por su cuenta.

1. Fase de adecuación técnico-instructiva: el programa es analizado por algún miembro del departamento de Tecnología Educativa que realiza un informe del programa desde el punto de vista técnico. En este informe se reflejan estos aspectos:

Este departamento está integrado por profesores ordinarios del colegio de diversas áreas. No hace falta que sean propiamente técnicos o informáticos (aunque viene bien que haya al menos uno que sí lo sea) sino que cualquier profesional de la educación que sepa algo de ordenadores y, sobretodo, que tenga ilusión por mejorar su docencia, puede formar parte del departamento. Además, en Irabia, colaboran en este departamento alumnos de pedagogía que están cursando sus estudios actualmente en la Universidad de Navarra. Estos alumnos acuden al colegio durante uno o dos años y trabajan en régimen de prácticas de forma voluntaria. Al final del periodo en prácticas reciben un certificado del colegio que les resulta muy útil en su curriculum.

2. Fase de adecuación didáctica: una vez estudiado el informe que ha elaborado el departamento de Tecnología Educativa, los miembros del departamento de matemáticas valoran ya -con más elementos de juicio- la posible integración del mismo en la programación de la asignatura de un curso o cursos concretos. Se realiza entonces el informe definitivo en el que se concretan los siguientes aspectos:

a) Utilización: con qué nivel educativo vamos a trabajar, el tipo de programa y en qué modalidad de uso se va a trabajar. En este caso:

De momento sólo vamos a trabajar con una parte del software. El programa La feria de los números incluye cinco juegos distintos relacionados con las matemáticas. Nosotros elegimos para empezar el juego llamado La banda de la burbuja.

b) Diseño didáctico: como en cualquier programación tenemos que especificar los objetivos, contenidos, actividades, evaluación y metodología que se va a emplear para conseguir dichos objetivos.

En este caso los objetivos que persigue el juego de la banda de la burbuja son:

Los contenidos son:

Las actividades a realizar serán las indicadas en el juego más las hojas del cuaderno de ejercicios que tratan esos mismos contenidos. Ese cuaderno los trabajan en clase.

La evaluación del tema la realiza el profesor en el aula mediante:

Los resultados se reflejan en un informe personalizado que se enviará a los padres del alumno.

La metodología empleada será:

Gabriel Bailly-Baillière.-
Departamento de Nuevas Tecnologías.-
Colegio Irabia, 1999