LA TORTUGA MÁGICA IMPRESORA (I)

 

 

1.1. EXPERIMENTA

 

Es conveniente antes de empezar a trabajar leer la introducción.

 

0) Carga el Logo.

 

1) Escribe las siguientes órdenes y trata de descubrir el significado de cada una de ellas.

 

Al final de cada línea de órdenes debes pulsar la tecla

 

?av 40

?gd 90

?re 50

?gi 45

?av 50

 

2) Dale las siguientes órdenes a la tortuga:

 

?bp

?gd 45 av 50 gi 45 re 100

?gd 90 av 20 re 40

 

3) Ejecuta las siguientes órdenes:

 

?bp

?ot

?av 50 gi 135 av 100

?mt

 

4) Ejecuta:

 

?bp

?av 40 + 50 gi 80/3

?re 2*50 ‑ 20

?gi 30 av 43.5

?gd 85.63 re 70

 

Con las órdenes anteriores, dibuja y construye todo cuanto te pase por la imaginación.

 

 

5) Escribe las siguientes órdenes y no las ejecutes:

 

?bp re 80 gd 36

 

Pulsa varias veces las teclas

 

 

hasta que descubras su función

 

6) Ejecuta las siguientes órdenes:

 

?bp

?av 30

?sl

?av 40

?bl

?av 20

 

7) Ejecuta:

 

?bp

?av 80

?goma

?re 40

?bl

?gd 45

?re 100

 

Continúa dándole otras órdenes, dibuja y construye.

 

8) Dibuja una figura bonita en la pantalla, enciende la impresora, ponle papel y pulsa las siguientes teclas:

 

                                     

 

9) Introduce en la unidad A el Disco de Trabajo y ejecuta las siguientes órdenes:

 

?bt guardadib "casa

?bp

?cargadib "casa

?pt

?dir

 

 

1.2. OBSERVA

 

Modo Directo o Pilotando la TORTUGA

Es el modo en el que hemos estado trabajando. Al escribir una orden y pulsar la tecla     se ejecuta.

 

Cursor

Es la señal luminosa y parpadeante que aparece en la pantalla.

 

Entrada

Es el valor que sigue a algunas órdenes. Entre la orden y la entrada tiene que haber un espacio en blanco.

 

Signo de petición de orden

 

Es el signo de interrogación (?) que aparece al principio de línea.

 

Mensaje de ayuda

 

Son informaciones que da el Logo.

 

Primitivas

 

Son las palabras que inicialmente conoce el Logo.

 

pt pantallatexto

 

Reserva toda la Pantalla para Texto.

 

bt borratexto.

 

Borra el Texto.

 

av avanza

 

La tortuga AVanza un número de pasos.

 

re retrocede

 

La tortuga REtrocede un número de pasos.

 

gd giraderecha

 

La tortuga Gira a su Derecha un número de grados.

 

gi giraizquierda

 

La tortuga Gira a su Izquierda un número de grados.

 

bp borrapantalla

 

Borra la Pantalla, llevando la tortuga al centro.

 

si subelapiz

 

La tortuga Sube el Lápiz y, por lo tanto, no dibuja.

 

goma

La tortuga borra con la GOMA por donde pasa.

 

bl bajalápiz

 

La tortuga Baja el Lápiz y lo coloca en posición de dibujar. Esta orden debe dar siempre después de sl = subelápiz y goma, para que vuelva dibujar.

 

mt muestratortuga

 

Muestra la Tortuga.

 

ot ocultatortuga

 

Se Oculta la Tortuga.

 

guardadib         GUARDA en el disco el DIBujo de la pantalla.

cargadib           CARGA un DIBujo del disco en la pantalla.

dir                      Escribe el DIRectorio del disco en la pantalla.

 

Operaciones aritméticas

               + suma                                 * producto

                   ‑ diferencia                            / división

 

Para los decimales se sigue la notación anglosajona del punto

 

Teclas

 

Ejecuta las órdenes.

            

Deja espacios en blanco.

 

 

Borra el carácter bajo el cursor.

            

Borra el carácter de la izquierda del cursor.

            

 

Mueve el cursor hacia la izquierda.

            

Mueve el cursor hacia la derecha.

            

Obtiene el segundo carácter de cada tecla.

            

Fija las letras mayúsculas.

            

Obtiene una copia de la pantalla en la impresora.

 

 

  


1.3. RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS

 

PROBLEMA 1:

Dibuja un ángulo recto                                            

 

 

 

 

 

PROBLEMA 2:

Dibuja el triángulo equilátero                               

 

PROBLEMA 3:

Dibuja la siguiente casita y obtén

una copia por impresora                                           

 

PROBLEMA 4:

Dibuja un rombo y un romboide

en la misma pantalla.                                                   

 

PROBLEMA 5:

Dibuja en una pantalla la palabra

LOGO; luego, guarda en tu Disco de

Trabajo el dibujo.                                                      

 

 

 

 

 

 

 

1.4. SOLUCIONES

 

PROBLEMA 1:

 

?bp av 80 gd 90 av 80

 

PROBLEMA 2:

 

?bp gd 30

?av 100 gd 120

?av 100 gd 120

?av 100 gd 120

?gi 30

 

PROBLEMA 3:

 

?bp

?re 20

?av 50 gd 90

?av 50 gd 90

?av 50 gd 90

?av 50 gd 90

?av 50

?gi 90 av 10

?gd 120

?av 70 gd 120

?av 70 gd 120

?av 10

?ot

 

Para obtener una copia en la impresora, se pulsan las teclas

                                       

 

 

PROBLEMA 4:

 

?bp mt

?sl gi 90 av 60 gd 90 bl

?gi 30 av 50 gd 60 av 50

?gd 120 av 50 gd 60 av 50

?gi 120

?sl av 60 bl

?gi 60 av 50

?gd 60 av 100

?gi 60 re 50

?gi 120 av 100

?ot

 

PROBLEMA 5:

 

?bp mt

?sl gi 90 av 90 gd 90 bl

?av 70 re 70 gd 90 av 35

?sl av 10 gi 90 bl

?av 70 gd 90 av 35 gd 90 av 70 gd 90 av 35 gd 90

?sl gd 90 av 45 gi 90 bl

?av 70 gd 90 av 35 re 35 gi 90 re 70 gd 90 av 35

?gi 90 av 20 gi 90 av 20 re 20 gd 90 re 20

?sl gd 90 av 10 gi 90 bl

?av 70 gd 90 av 35 gd 90 av 70 gd 90 av 35 gd 90

?ot

 

Para guardarlo en tu Disco de Trabajo, escribe:

 

?bt guardadib "letras

 

 

 

 

 

 

 

1.5. PROYECTOS

 

PROYECTO1. Química

 

Dibuja una probeta

 

         

 

 

Elena Mondéjar Nieto

Serafín Mondéjar Vacas

I.B. “Emperatriz María de Austria”

Madrid

 

 

 

 

 

 

 

PROYECTO 2. Arte

 

Diseña una flor mediante circunferencias de radio variable

 

 

 

 

Saúl Granda Rodríguez

Begoña García Menéndez

César Vena Liaño

Iván Valle del Cueto

Colegio “Padre Ferrero” (Oviedo)

Asturias