FIGURAS ANIMADAS O SPRITES

 

 

12.1. EXPERIMENTA

 

1) Vamos a dar una nueva forma a la Tortuga; teclea:

 

?edforma "coche

 

2) En la retícula que aparece

 

 

desplázate con las teclas del cursor.

 

 

3) Pulsa uno de los números 1, 2, 3 y luego varias veces la letra R moviéndote por la retícula con las teclas del cursor; luego vuelve a pulsar otro de los números 1, 2, 3 y repite la operación.

 

4) Pulsa la tecla

 

            Esc

 

5) Introduce el puntito en un cuadradito relleno, pulsa el cero 0 y luego la letra R.

 

6) Construye un coche en dicha retícula.

 

7) Cuando hayas terminado de construir el coche, pulsa la tecla

 

               F1

 

8) Teclea ahora la siguiente orden:

 

?ponforma "coche

 

9) Dale a esta Tortuga las órdenes de desplazamiento gráfico que desees.

 

?av 50 gd 90 av 80

?…………………………

 

10) Teclea:

 

?bp ponforma "coche

?estampa

?av 50

?bp ponforma "coche

?sl repite 18 [av 20 estampa gd 20]

?repite 18 [av 20 estampa gi 20]

 

11) Continúa dándole órdenes.

 

?bp ponpaleta 1

?bl gd 90 enlaza av 500

?ponforma "coche

?repite 100 [av 10]

?ponforma "

 

 

12.2. OBSERVA

 

En Logo también tenemos la posibilidad de cambiarla forma de la Tortuga. Para ello usaremos el Editor de Formas, en el que definiremos las nuevas Tortugas:

 

El Editor de Formas está constituido por una cuadrícula de 16 *16:

 

         

    

 

1)     En él nos desplazamos mediante las teclas del cursor.

 

 

2) Los números 1, 2 y 3 nos permiten seleccionar el color.

 

3) El número 0 es el color negro; sirve para vaciar los cuadraditos.

 

4) La tecla R; rellena el cuadradito correspondiente.

 

5) La tecla que cambia de paleta en el Editor de formas es

 

Esc                                                     

 

6) A la derecha aparece una silueta, que es la imagen real de la forma cuando salgamos del Editor de formas.

 

7) Se sale del Editor memorizando o guardando la forma diseñada mediante la tecla:

               F1

 

8) Para salir del Editor de formas sin actualizar se utiliza la combinación de teclas

              

                   Alt  F2

 

 

Para trabajar con distintas formas en Logo utilizaremos las siguientes primitivas:

 

edforma       Nos permite entrar en el EDitor de FORMAs para definir una Tortuga nueva que responderá al nombre que hayamos dado como entrada.

 

ponforma      PONe a la Tortuga la FORMA definida por el nombre que utilicemos como entrada.

                    Para volver a la forma estándar de la Tortuga se utiliza

                    ponforma "

 

ACTI         El ACTI‑LOGO permite cambiar la forma de la Tortuga por los caracteres ASCII; mediante la primitiva PONFORMA, lleva como entrada el número correspondiente.

               Ej. PONFORMA 3

                         PONFORMA 70

               Para volver a la forma estándar de la Tortuga se utiliza PONFORMA 256

 

estampa  ESTAMPA la forma de la Tortuga en la pantalla en la situación

               actual.

ACTI         El ACTI‑LOGO utiliza la primitiva HUELLA en vez de estampa.

 

 

NOTA:      Creemos que merece la pena resaltar una experiencia que se le ha ocurrido a varios colegios al mismo tiempo; es una aplicación más que se puede conseguir.

La experiencia consiste en utilizar el Editor de formas con niños de párvulos y ciclo inicial; la maestra o el maestro entra en el Editor

               ?edforma "coche

               y los niños construyen utilizando las teclas del cursor y los colores.

 

 

12.3. RESOLUCION DE PROBLEMAS

 

PROBLEMA 1:

 

DIBUJOS ANIMADOS: Define mediante la animación de figuras el movimiento de una tortuga auténtica.

 

PROBLEMA 2:

 

CALCULO DE PROBABILIDADES:

 

Define los procedimientos que simulen una carrera de tres vehículos.

 

 

PROBLEMA 3:

 

MOVIMIENTO UNIFORMEMENTE VARIADO:

 

Define un procedimiento interactivo para acelerar o frenar el coche definido en el Experimenta.

 

 

PROBLEMA 4:

 

CIENCIAS NATURALES

 

Define los procedimientos que simulen tres pájaros volando conjuntamente.

 

 

                                   

 

PROBLEMA 5:

 

Define un MENU para este tema y guarda el contenido del Area de Trabajo en un fichero con una variable global ARRANQUE.

 

 

 

 

12.4. SOLUCIONES

 

PROBLEMA 1:

 

Entramos en el Editor de formas y definimos dos tortugas en distinta posición

 

         ?edforma "tortugal

 

 

Una vez definida la tortugal, hacemos una copia con:

 

         ?haz "tortuga2 :tortuga1

 

 

 

Entramos en el Editordeformas y la modificamos para que esté en otra postura

 

         ?edforma "tortuga2

 

 

Luego definimos un procedimiento para que las ponga en movimiento.

 

para tortuga

ponforma "tortuga1 av 15

ponforma "tortuga2 av 15

tortuga

fin

 

Ejecución:

 

?bp enlaza sl mt

?tortuga

 

PROBLEMA 2:

 

En primer lugar definimos las siguientes formas:

 

?edforma "me

 

 

?edforma "M

 

 

?edforma "E

 

 

?edforma "T

 

 

?edforma "A

 

 

 

 

 

?edforma "avión

 

 

?edforma "bici

 

 

 

 

Luego definimos los procedimientos correspondientes:

 

para carrera

bp bt ponfondo 1 sl ot

meta

colocar

paso

fin

 

para meta

activa [0] ponpos [130 -20] ponrumbo 0

ponforma "me mt

repite 6 [av 16 estampa]

ponpos [150 75] ponforma "M estampa

ponpos [150 50] ponforma "E estampa

ponpos [150 25] ponforma "T estampa

ponpos [150 0] ponforma "A estampa

ot ponforma "

fin

 

para colocar

activa [0 1 2] ponrumbó 90 sl mt

activa [0] ponforma "avión ponpos [-150 80]

activa [1] ponforma "coche ponpos [-150 45]

activa [2] ponforma "bici ponpos [-150 10]

poncursor [10 16] es [CARRERA DE VEHICULOS]

poncursor[12 20]

fin

 

para paso

activa [0] av azar 20

si 115 < coorx [es [Ganó el avión] alto]

activa [1] av azar 20

si 115 < coorx [es [Ganó el coche] alto]

activa [2] av azar 20

si 115 < coorx [es [Ganó la bici] alto]

paso

fin

 

Arbol de los procedimientos

 

        Carrera   -->meta

                         -->colocar

                         -->paso

Ejecución:

 

          ?carrera


PROBLEMA 3:

          

           para coche

              bp bt sl enlaza

              poncursor [1 22]

              es [A = Acelera \ \ \ \ \ \ \ F = Frena]                       

              ponforma "coche mt

              ponrumbo 90

              haz "v 5

              correr

              fin

 

           para correr                                           

              si tecla? [cambio]

              av :v

              ponct [2 0]                                            

              poncursor [33 22]                               

              (es [v =] :v)                                         

              correr

              fin

 

           para cambio                                         

              local "m

              haz m lc

              si "a = :m [haz "v :v + 1]

              si "f = :m [haz "v :v -1]                         

ponct [2 0]

poncursor [33 22] es " \ \ \ \ \ \ \ \

poncursor [33 22]

(es [v =] :v)

fin

 

Arbol de los procedimientos

 

          coche -> correr -->cambio

 

Ejecución:

 

        ?bp bt coche

 

 

PROBLEMA 4:

 

Primero definimos un pájaro con las alas subidas

 

?edforma "subidas

 

 

    Luego otro con las alas bajadas

 

    ?edforma "bajadas

 

 

Luego definimos los procedimientos siguientes:

 

para volar

enlaza ot

activa [0 1 2] mt ponrumbo 80

sl activa [0] ponpos [-150 0]

activa [1] ponpos [-145 10]

activa [2] ponpos [-140 20]

activa [0 1 2]

pájaro

fin

 

para pájaro

ponforma "subidas av 10 ponforma "bajadas av 10

pájaro

fin

 

Arbol de los procedimientos

 

volar -> pájaro

 

Ejecución:

 

?bp bt volar

 

PROBLEMA 5:

 

para menú

activa [0]

ponfondo 1 ponpaleta 0

cargadib "menú

ot

ponct [10] poncursor [6 11] es [OPCIONES \ \ \ \ \ EJECUCION]

ponct [3 0]

poncursor [10 13] es [1 \ \ \ \ \ \ Tortuga]

poncursor [10 14] es [2 \ \ \ \ \ \ Carrera]

poncursor [10 15] es [3 \ \ \ \ \ \ Coche]

poncursor [1016] es [4 \ \ \ \ \ \ Volar]

poncursor [10 17] es [5 \ \ \ \ \ \ FIN]

ponct [2 0]

poncursor [8 20] es [Pulsa la opción deseada]

ponct [7 0]

opciones

fin

 

para opciones

local "c

haz "c lc

si no miembro? :c [12 3 4 5] [opciones alto]

si 1 = :c [bp bt sl mt enlaza tortuga]

si 2 = :c [bp bt carrera]

si 3 = :c [bp bt coche]

si 4 = :c [bp bt volar]

si 5 = :c [bp bt alto]

continuar

fin

 

para continuar

local "v

poncursor [3 24]

teclea [¿Quieres volver al menú? \ (S\ o N\)\ ]

haz "v lc

si "s = :v [menú]

pt bt

fin

 

Arbol de los procedimientos:

 

                  Menú      -->opciones (*) --> tortuga

                                                                  -->carrera...

                                                                  -->coche...

                                                                  -->volar...

                                                                  -->continuar -->menú

 

Ejecución:

 

?menú

 

Definimos una variable global ARRANQUE y lo guardamos en un fichero

 

?haz "arranque [menú]

?guarda "tema12

 

 

12.5. PROYECTOS

 

PROYECTO 1. Diseño

 

Utilizando tortugas múltiples en movimiento, diseña una fortaleza guardada por soldados.

 

 

Angel Baena Carvajal

Dionisio Núñez

Jesús Martín

C. P. Lucero, CEP (COLUCEP)

 

Madrid

 

 

PROYECTO 2. Biología

 

Define un conjunto de procedimientos que muestren el proceso de la fecundación.

 

 

María Avila

Sagrario Fermosell

J. Pablo Wert

I. B. "Eijo y Garay".

Madrid