12.1. EXPERIMENTA
1) Vamos a dar una nueva
forma a la Tortuga; teclea:
?edforma "coche
2) En la
retícula que aparece

desplázate con las teclas del cursor.
![]()
3) Pulsa uno de los
números 1, 2, 3 y luego varias veces la letra R moviéndote por la retícula con
las teclas del cursor; luego vuelve a pulsar otro de los números 1, 2, 3 y
repite la operación.
4) Pulsa la
tecla
Esc
5) Introduce el puntito
en un cuadradito relleno, pulsa el cero 0 y luego la letra R.
6) Construye un coche en
dicha retícula.
7) Cuando
hayas terminado de construir el coche, pulsa la tecla
F1
8) Teclea ahora la
siguiente orden:
?ponforma "coche
9) Dale a esta Tortuga
las órdenes de desplazamiento gráfico que desees.
?av 50 gd 90 av
80
?…………………………
10) Teclea:
?bp ponforma "coche
?estampa
?av 50
?bp ponforma "coche
?sl repite 18 [av 20 estampa gd 20]
?repite 18 [av 20 estampa gi 20]
11) Continúa dándole
órdenes.
?bp ponpaleta 1
?bl gd 90 enlaza av 500
?ponforma "coche
?repite 100 [av 10]
?ponforma "
12.2. OBSERVA
En Logo
también tenemos la posibilidad de cambiarla forma de
la Tortuga. Para ello usaremos el Editor de Formas, en el que
definiremos las nuevas Tortugas:
El Editor de
Formas está constituido por una cuadrícula de 16 *16:

1) En él nos
desplazamos mediante las teclas del cursor.
![]()
2) Los números 1, 2 y 3
nos permiten seleccionar el color.
3) El número 0 es el
color negro; sirve para vaciar los cuadraditos.
4) La tecla R; rellena el
cuadradito correspondiente.
5) La tecla que cambia de paleta en el Editor
de formas es
Esc
6) A la derecha aparece
una silueta, que es la imagen real de la forma cuando salgamos del Editor de
formas.
7) Se sale del Editor
memorizando o guardando la forma diseñada mediante la tecla:
F1
8) Para salir del Editor
de formas sin actualizar se utiliza la combinación de teclas
Alt F2
Para trabajar con
distintas formas en Logo utilizaremos las siguientes
primitivas:
edforma Nos permite entrar en el EDitor de FORMAs
para definir una Tortuga nueva que responderá al nombre que hayamos dado como entrada.
ponforma PONe a la Tortuga la FORMA definida por el
nombre que utilicemos como entrada.
Para volver a la forma
estándar de la Tortuga se utiliza
ponforma
"
ACTI El
ACTI‑LOGO permite cambiar la forma de la Tortuga por los caracteres
ASCII; mediante la primitiva PONFORMA, lleva como entrada el número
correspondiente.
Ej. PONFORMA 3
Para volver a la forma estándar
de la Tortuga se utiliza PONFORMA 256
estampa ESTAMPA la forma de la Tortuga en la
pantalla en la situación
actual.
ACTI El ACTI‑LOGO utiliza la primitiva
HUELLA en vez de estampa.
NOTA: Creemos
que merece la pena resaltar una experiencia que se le ha ocurrido a varios
colegios al mismo tiempo; es una aplicación más que se puede conseguir.
La experiencia consiste en utilizar el Editor
de formas con niños de párvulos y ciclo inicial; la maestra o el maestro entra
en el Editor
?edforma "coche
y los niños construyen
utilizando las teclas del cursor y los colores.
12.3. RESOLUCION DE
PROBLEMAS
PROBLEMA 1:
DIBUJOS
ANIMADOS: Define mediante la animación de figuras el movimiento de una tortuga
auténtica.
PROBLEMA 2:
CALCULO DE
PROBABILIDADES:
Define los
procedimientos que simulen una carrera de tres vehículos.

PROBLEMA
3:
MOVIMIENTO
UNIFORMEMENTE
VARIADO:
Define un
procedimiento interactivo para acelerar o frenar el coche definido en el
Experimenta.

PROBLEMA 4:
CIENCIAS NATURALES
Define los
procedimientos que simulen tres pájaros volando conjuntamente.

PROBLEMA 5:
Define un MENU
para este tema y guarda el contenido del Area de
Trabajo en un fichero con una variable global ARRANQUE.

12.4. SOLUCIONES
PROBLEMA 1:
Entramos en el
Editor de formas y definimos dos tortugas en distinta posición
?edforma
"tortugal

Una vez definida la tortugal, hacemos una copia con:
?haz
"tortuga2 :tortuga1
Entramos en el Editordeformas y la modificamos para que esté en otra
postura
?edforma
"tortuga2

Luego definimos un procedimiento para que las ponga en movimiento.
para tortuga
ponforma
"tortuga1 av 15
ponforma
"tortuga2 av 15
tortuga
fin
Ejecución:
?bp enlaza sl mt
?tortuga
PROBLEMA 2:
En primer lugar definimos
las siguientes formas:
?edforma "me

?edforma "M

?edforma "E

?edforma "T

?edforma "A

?edforma
"avión

?edforma "bici

Luego definimos los procedimientos correspondientes:
para carrera
bp bt ponfondo 1 sl
ot
meta
colocar
paso
fin
para meta
activa [0] ponpos [130 -20] ponrumbo 0
ponforma "me mt
repite 6 [av 16 estampa]
ponpos [150 75] ponforma "M estampa
ponpos [150 50] ponforma "E estampa
ponpos [150 25] ponforma "T estampa
ponpos [150 0] ponforma "A estampa
ot ponforma "
fin
para colocar
activa [0 1 2] ponrumbó 90 sl mt
activa [0] ponforma "avión ponpos [-150
80]
activa [1] ponforma "coche ponpos [-150
45]
activa [2] ponforma "bici ponpos [-150
10]
poncursor [10 16] es
[CARRERA DE VEHICULOS]
poncursor[12 20]
fin
para paso
activa [0] av azar 20
si 115 < coorx [es [Ganó el avión] alto]
activa [1] av azar 20
si 115 < coorx [es [Ganó el coche] alto]
activa [2] av azar 20
si 115 < coorx [es [Ganó la bici] alto]
paso
fin
Arbol de los procedimientos
Carrera -->meta
-->colocar
-->paso
Ejecución:
?carrera
PROBLEMA 3:
para coche
bp bt sl enlaza
poncursor
[1 22]
es [A = Acelera \ \ \ \ \ \ \ F =
Frena]
ponforma
"coche mt
ponrumbo
90
haz "v
5
correr
fin
para correr
si tecla? [cambio]
av :v
ponct [2
0]
poncursor
[33 22]
(es [v =]
:v)
correr
fin
para cambio
local
"m
haz m lc
si
"a = :m [haz "v :v + 1]
si
"f = :m [haz "v :v -1]
ponct [2 0]
poncursor [33 22] es " \ \ \ \ \ \ \ \
poncursor [33 22]
(es [v =] :v)
fin
Arbol de los procedimientos
coche -> correr
-->cambio
Ejecución:
?bp bt coche
PROBLEMA 4:
Primero definimos un
pájaro con las alas subidas
?edforma "subidas

Luego otro con las alas
bajadas
?edforma "bajadas

Luego definimos los procedimientos siguientes:
para volar
enlaza ot
activa [0 1 2] mt ponrumbo 80
sl activa [0] ponpos [-150 0]
activa [1] ponpos [-145 10]
activa [2] ponpos [-140 20]
activa [0 1 2]
pájaro
fin
para pájaro
ponforma
"subidas av 10 ponforma
"bajadas av 10
pájaro
fin
Arbol de los procedimientos
volar -> pájaro
Ejecución:
?bp bt volar
PROBLEMA 5:
para menú
activa [0]
ponfondo 1 ponpaleta 0
cargadib "menú
ot
ponct [10] poncursor [6 11] es [OPCIONES \ \ \ \ \ EJECUCION]
ponct [3 0]
poncursor [10 13] es
[1 \ \ \ \ \ \ Tortuga]
poncursor [10 14] es
[2 \ \ \ \ \ \ Carrera]
poncursor [10 15] es
[3 \ \ \ \ \ \ Coche]
poncursor [1016] es
[4 \ \ \ \ \ \ Volar]
poncursor [10 17] es
[5 \ \ \ \ \ \ FIN]
ponct [2 0]
poncursor [8 20] es
[Pulsa la opción deseada]
ponct [7 0]
opciones
fin
para
opciones
local
"c
haz "c lc
si no miembro? :c [12 3 4 5] [opciones alto]
si 1 = :c [bp bt sl mt
enlaza tortuga]
si 2 = :c [bp bt carrera]
si 3 = :c [bp bt coche]
si 4 = :c [bp bt volar]
si 5 = :c [bp bt alto]
continuar
fin
para
continuar
local
"v
poncursor [3 24]
teclea [¿Quieres volver al menú? \ (S\
o N\)\ ]
haz "v lc
si "s = :v [menú]
pt bt
fin
Arbol de los
procedimientos:
Menú -->opciones (*) --> tortuga
-->carrera...
-->coche...
-->volar...
-->continuar
-->menú
Ejecución:
?menú
Definimos una variable global ARRANQUE
y lo guardamos en un fichero
?haz "arranque [menú]
?guarda
"tema12
12.5. PROYECTOS
Utilizando tortugas
múltiples en movimiento, diseña una fortaleza guardada por soldados.

Angel Baena Carvajal
Dionisio Núñez
Jesús Martín
C. P. Lucero, CEP
(COLUCEP)
Madrid
Define un conjunto de
procedimientos que muestren el proceso de la fecundación.

María Avila
Sagrario Fermosell
J. Pablo Wert
I. B. "Eijo y Garay".